ID3D11ShaderTrace 接口 (d3d11shadertracing.h)

ID3D11ShaderTrace 接口实现用于获取着色器执行跟踪的方法。

继承

ID3D11ShaderTrace 接口继承自 IUnknown 接口。 ID3D11ShaderTrace 还具有以下类型的成员:

方法

ID3D11ShaderTrace 接口包含以下方法。

 
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents

检索指定输入寄存器的初始内容。
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister

检索有关由跟踪中的步骤读取的寄存器的信息。
ID3D11ShaderTrace::GetStep

检索有关跟踪中指定步骤的信息。
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats

返回有关跟踪的统计信息。
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister

检索有关由跟踪中的步骤写入的寄存器的信息。
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp

设置指定的像素着色器标记。
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace

重置着色器跟踪对象。
ID3D11ShaderTrace::TraceReady

指定已记录的着色器跟踪并可供使用。

注解

若要检索 ID3D11ShaderTrace 的实例,请调用 ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace 方法。 若要检索 ID3D11ShaderTraceFactory 的实例,请在使用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 创建的 ID3D11Device 上调用 IUnknown::QueryInterface。 尽管着色器跟踪在未设置 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE的情况下运行,但我们建议你创建着色器调试设备,因为某些设备 (例如, ) WARP 设备可能会进行后台着色器优化,在未设置 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 时会导致着色器跟踪略有错误。

所有 ID3D11ShaderTrace 方法都是线程安全的。

所有 ID3D11ShaderTrace 方法都会立即强制引用设备刷新呈现命令。 因此,最新的跟踪状态始终在参考设备上可用。 也就是说,如果希望跟踪在绘制操作后准备就绪,它将准备就绪。

注意此 API 需要 Windows 8 的 Windows 软件开发工具包 (Windows SDK) (SDK) 。
 

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows 8 [桌面应用 |UWP 应用]
最低受支持的服务器 Windows Server 2012 [桌面应用 |UWP 应用]
目标平台 Windows
标头 d3d11shadertracing.h

请参阅

IUnknown

着色器接口