D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG枚举 (d3d10umddi.h)
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 是标识有关资源的其他信息的标志值的位掩码。
语法
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG {
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP = 0x00000001L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED = 0x00000002L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT = 0x00000008L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS = 0x00000010L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS = 0x00000020L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED = 0x00000040L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP = 0x00000080L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE = 0x00000400,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT = 0x00000800L,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER = 0x00001000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER = 0x00002000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED = 0x00004000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL = 0x00008000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED = 0x00010000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE = 0x00020000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED = 0x00040000L,
D3DWDDM3_2DDI_RESOURCE_MISC_NO_SHADER_ACCESS,
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS = 0x01000000L
} ;
常数
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP 值:0x00000001L 该资源可与 GenMips 函数一起使用。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED 值:0x00000002L 资源可由多个设备和进程共享。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT 值:0x00000008L 不需要资源才能跨演示文稿保留。 有关此值的详细信息,请参阅 CreateResource(D3D10) 参考页的“备注”部分。 从 Windows Server 2008 开始支持,以及 Service Pack 1(SP1)的 Windows Vista。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS 值:0x00000010L 资源是运行时可以在调用驱动程序的 DrawIndexedInstancedInstancedIndirect、DrawInstancedIndirect或 DispatchIndirect 函数时用作参数缓冲区的缓冲区。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS 值:0x00000020L 资源是驱动程序 CreateShaderResourceView(D3D11) 函数可以创建原始格式视图的缓冲区。 原始格式视图是通过调用驱动程序的 CreateShaderResourceView(D3D11) 函数创建的,该函数在 BufferExD3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构的成员中设置D3D11_DDI_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW标志。 原始格式视图允许在无序访问视图(UAV)对象的情况下读取(和写入)最多四个 DWORD 值(一个指令)。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED 值:0x000000040L 资源是一个缓冲区,其内存分区成同样大小的片段(结构)。 资源声明中提供了每个部分的结构大小。 驱动程序可能能够使用此信息来优化内存布局。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP 值:0x00000080L 资源必须考虑对驱动程序 SetResourceMinLOD 函数的调用的任何资源固定。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE 值:0x00000400 此值仅用于内部使用。 请勿使用。 |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT 值:0x000000800L 资源可以包含受保护的内容。 仅当驱动程序和硬件支持内容保护时,才应使用此值。 从 Windows 8 开始支持。 |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER 值:0x00001000L 驱动程序应限制对共享图面的访问。 仅当创建共享图面时,才应使用此值。 始终允许创建图面的过程打开共享资源。 从 Windows 8 开始支持。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER 值:0x00002000L 资源是共享的跨适配器资源。 用户模式显示驱动程序应在专用驱动程序数据结构中记录有关跨适配器资源的信息。 显示微型端口驱动程序可以调用 DxgkCbGetHandleData 函数来检索此专用数据。 DirectX 图形内核子系统调用 DxgkDdiDescribeAllocation 函数,以在需要打开另一个适配器上的资源时获取有关跨适配器资源的信息。 显示微型端口必须确保此信息正确。 从 Windows 8.1 开始支持。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED 值:0x00004000L 资源已平铺。 从 Windows 8.1 开始支持。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL 值:0x00008000L 资源是磁贴池。 必须是 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 使用类型 D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT的缓冲区。 从 Windows 8.1 开始支持。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED 值:0x00010000L 应创建资源,使其受硬件保护。 从 Windows 10 开始支持。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE 值:0x00020000L 资源包含一个可显示的表面。 从 Windows 10 开始支持。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED 值:0x00040000L 解码器输入缓冲区包含加密的受保护内容。 硬件不需要保护这些缓冲区(加密时),但驱动程序可能需要以不同的方式分配这些缓冲区,以便它们可以有效地与其解密硬件交互。 从 Windows 10 开始支持。 |
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS 值:0x010000000L 资源在物理上是连续的。 从 Windows 10 版本 1809(WDDM 2.5)开始支持。 |
要求
要求 | 价值 |
---|---|
最低支持的客户端 | Windows Vista |
标头 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |
另请参阅
CreateShaderResourceView(D3D11)