设计师触摸控件构建指南

目录

  1. 概述
    1. 向 Xbox 主机游戏添加触摸控件的好处
  2. 最佳做法
    1. 抢先玩其他支持触控的游戏
    2. 使用触摸控件玩未经修改的游戏
    3. 从模板开始,保持设计简洁
    4. 遵循控件放置准则
      1. 左滚轮
      2. 右滚轮
      3. 上部
      4. 下部
    5. 遵循特定控件类型和高级方案的提示
      1. 4 向和 8 向方向键
      2. 射击游戏陀螺仪瞄准和提示
      3. 处理复杂和组合动作
    6. 使用触摸适配套件编辑器
    7. 更改触摸控件以匹配当前游戏内方案
    8. 使用电影布局在电影和过场动画中保持沉浸感
    9. 使用本机触控完全自定义触控交互
    10. 使用自定义资产匹配游戏艺术风格
    11. 更改触摸控件的游戏内 UI、提示和控件重新映射
    12. 检查触摸控件和 Xbox 游戏流式处理的常见问题
      1. 游戏期间断开连接
      2. 与各种设备类型的兼容性

概述

本文介绍为什么向 Xbox 主机游戏提那家触摸控件会很有用,并提供有关如何创建出色触摸控件体验的最佳做法。

触摸控件一直是云游戏玩家请求的热门功能之一。 Xbox Cloud Gaming(Beta 版)和 Xbox 远程游戏都支持这些控件。 Xbox 触摸控件可为玩家解锁与游戏交互的新方式,为玩家提供更多游戏方式和时间选择。 通过与游戏开发人员协作将触摸控件集成超过 200 款游戏中,我们学到了很多知识。 触摸控件可丰富开发人员的创造性,更灵活地设计玩家在各种设备和平台上不通过游戏手柄与游戏交互的方式。 通过在早期开发阶段考虑触摸控件和物理游戏手柄映射,开发人员可以设计更直观、更易于访问的游戏体验,以满足不同的偏好和情况。

将触摸控件添加到 Xbox 主机游戏的好处

使用触摸控件,玩家无论身在何处都可以享受游戏的快乐,而无需使用游戏手柄。 这可以提高游戏受众的广泛性和多样化程度,尤其会吸引可能没有游戏手柄或喜欢不使用手柄来玩游戏的新玩家或休闲玩家。 Xbox 游戏流式处理遥测数据和数据显示,对于实施触摸控制的游戏,不同类型的游戏时间和用户情绪都会出现明显提升。 20% 的 Xbox Cloud Gaming 玩家使用触控作为玩游戏的唯一方法。 此外,提供触摸控件的各种游戏的平均玩家数量大约是不提供触摸控件的游戏的两倍。 同时,与玩家对游戏的整体流式处理情绪相比,使用触摸控件的玩家的满意度平均来说是相等的,甚至可能更高。 因此,支持触控的游戏的相关性非常重要,更重要的是,游戏要与触摸控件实现良好配合。 最后,支持触控的游戏应在目录中特别突出显示“使用触控玩游戏”筛选器和“支持触控”标签,如以下屏幕截图所示。 结合所有这些因素,将游戏设计为支持触控的重要性显而易见,但更重要的是,还要确保游戏与触摸控件实现良好配合。

游戏“使用触控玩游戏”行的屏幕截图

最佳做法

本指南提供了为游戏创建触摸控件的基本做法。 它们专注于为使用触控屏设备的玩家提供流畅自然的体验。 这些做法中的大多数都可以轻松集成,而无需更改现有的游戏代码。

抢先玩其他支持触控的游戏

支持触控的游戏已经存在许多出色的示例。 虽然没有任何两款游戏的输入要求完全相同,但只需熟悉现有的支持触控的游戏,即可了解哪种类型的触摸控件和布局可能适合您的游戏、以及如何使用本机触控等。 有关如何使用触摸控件玩游戏的详细信息,请参阅将 Xbox 触摸控件用于云游戏或远程游戏

使用触摸控件玩未修改的游戏

只需通过使用触摸控件玩游戏即可了解两者如何配合非常重要。 这可以通过使用内容测试应用程序中的标准布局从开发工具包流式传输到触控设备来轻松完成。 有关如何设置流式处理开发环境的信息,请参阅游戏流式处理测试先决条件

注意

虽然 Standard 布局对于感受游戏中的触摸控件非常有用,但我们一般不建议使用该布局来玩游戏。 要开发游戏的触摸控件,请参阅以下准则。

通过使用标准布局,可以明显看出在哪些位置难以控制游戏,以及在哪些位置可以创建更好的布局。 以下最佳做法介绍如何使用触控实现更有趣、更流畅的体验。

从模板开始,保持设计简洁

开始使用游戏中的自定义触摸控件非常简单。 无需更改游戏代码。 只需几分钟时间,即可通过 Xbox GitHub 或通过使用创建命令从模板获取示例布局,以根据游戏的特定需求自定义布局。 去除所有不必要的按钮,然后自定义模板。 虽然模板已经应用了许多有关控件位置的最佳做法,但下一部分中提供了一组更深入的自定义布局准则。

遵循控件放置准则

传统游戏手柄控制方案通常最多使用四个同时输入。 如下图所示,游戏玩法通常需要在控制器上同时使用两根拇指和两根手指。 (绿色控件通常使用拇指操作,红色控件则使用手指操作。)

拇指和手指分开的控制器输入

与游戏手柄相比,触摸界面受到的限制更多。 在手持设备的情况下,通常只能使用左右拇指一次提供两个输入。 触摸设备的两侧或背面通常不存在任何控件来支持更多同时输入。 此外,触摸控件无法像游戏手柄一样提供与按下按钮或启动触发器的相同物理响应。 仔细考虑放置控件的位置以及如何映射控件对于提供有趣的体验至关重要。

下图显示了标准控制器布局的所有可能按钮。 最常用的控件位于玩家手指感觉舒适的区域,如灰色带区所示。 请注意,玩家的拇指最远只能到达屏幕中心,而能够舒适移动的区域通常几乎完全位于握持设备处的径向位置。

标准触摸控件布局,其中舒适区域以灰色突出显示

尽管标准布局提供了物理 Xbox 控制器提供的所有可用输入,但它可能不是玩游戏的好方法。 此外,这对玩家可能没有什么乐趣可言。 由于每款游戏在大多数情况下使用不同的控件和不同的组合,因此最好根据触摸适配套件提供的不同控件区自定义玩家最容易使用的控件。 下图显示了可用于放置控件的位置。 区域中的这些控件将被放入排列在屏幕上不同位置的槽位中。

触摸适配套件区域和槽位

通常情况下,玩大部分游戏时,玩家的拇指位于左右滚轮上。 这些位置是应当执行主要游戏操作的地方。 与此相反,upper 区和 lower 区最适合执行使用频率较低的动作。 这可能需要玩家有意识地移动拇指来触摸这些控件,特别是在平板电脑这样的大型设备上。 以下部分提供了有关每个区域以及考虑放置各种游戏动作的位置的大量详细信息。

最后,请务必亲自玩游戏并按使用频率对所有动作进行排序。 例如,在射击游戏的 FPS 模式下,频繁的操作包括射击、装弹、瞄准和移动角色。 频率较低的动作则包括切换武器、投掷手雷和使用物品。 最少使用的操作则是打开菜单和地图。 可以通过使用以下关于主要、次要和第三动作的准则,将此排序应用于放置触摸控件。

左滚轮

左滚轮通常用于玩家运动或移动,以及在玩家移动时需要执行的操作。

内部

左侧内部滚轮环通常只保留给四处移动角色的一个控件。 这是主要移动操作。

提示
  1. 在角色控制游戏中使用非相对(绝对)左游戏杆。 所谓相对是指游戏杆相对于触控开始的位置如何响应触摸动作。 有关详细信息,请参阅游戏杆

  2. 如果游戏拥有更改速度的系统(例如根据左侧游戏杆的输入量从步行改为跑动),请改用相关左游戏杆。 在玩家需要逐渐更改输入以更改速度的情况下,非相对游戏杆无法正常工作。

  3. 在可以使用方向键或左侧游戏杆控制角色移动的 2D 游戏中,请使用方向键而不是游戏杆控件。 除非左游戏杆提供方向键不具备的功能(例如,速度或精细角度方向控制),否则请执行此操作。 使用游戏杆而不是方向键时,最好对 2D 角色移动使用非相对游戏杆。

  4. 对于仅导航菜单的特定布局,请尽可能使用方向键控件。 如果无法使用方向键,请使用非相对游戏杆。

  5. 使用相对游戏杆实现简单布局。 习惯使用游戏手柄的玩家会更熟悉相对游戏杆。 但非相对游戏杆可以通过支持玩家更快地应用所需的输入,而无需始终拖移触控来提供更高的技能上限。 请试用这两种类型的游戏杆,以充分感受最令人愉悦的操作。

外部

外部滚轮环对于其他频繁操作非常有用。 但最常见的操作通常使用的是右滚轮。

提示
  1. 创建适用于次要和三级操作的外部环控件集群。 这为此操作提供了更大的命中区域。 如果仅使用集群中的单个控件,请考虑使用 [<your secondary action control>, null][null, <your secondary action control>] 集群语法来创建带有空白位置的双控件集群,从而与 [<your secondary action control>] 相比,可以有效地将单个控件放在更略微靠近环的内部或外部的位置。

  2. 将次要操作放置在内部环左上角外部的槽位 7 和槽位 8 中。 这提供了轻松的访问方式,而无需进一步触摸屏幕中间区域。 在滚轮中的所有其他槽位已满且需要空间之前,请勿拆分辅助槽(控制集群)。

  3. 将第三级操作直接置于内部环下方的槽位 4 和槽位 5 中。 这是将拇指从主要操作快速移动到的舒适位置。 在滚轮中的所有其他槽位已满且需要空间之前,请勿拆分第三级槽位(控制集群)。

次要和三级操作的触摸适配套件左滚轮放置

  1. 考虑需要与玩家移动一起保持的操作(例如按住以蹲下或冲刺)。 创建带有 action 分配的游戏杆控件,以支持两个动作同时发生,同时释放右拇指以执行其他重要操作。 有关示例,请参阅超过阈值时从走步切换到冲刺的游戏杆

右滚轮

右滚轮最常用于执行相机移动以及主角色动作,例如攻击、射击、条约、使用物品或特殊技能。

内部

通常,右侧内部滚轮环仅保留用于执行使用频率最高的操作的一个控件,例如主要攻击。 虽然内部滚轮环可以和多个控件一起构成集群,但最好保留大型命中区域专用于最频繁的操作。

主要操作的触摸适配套件右滚轮放置

提示
  1. 对于可能需要保持另一个操作的常用操作(例如瞄准),请考虑将按钮控件pullAction 一起使用,以允许使用单次触控来同时激活瞄准和射击。
外部

外部滚轮环通常用于可在移动时执行的快速操作。 这些操作的示例包括跳跃、冲刺和装弹。

提示
  1. 创建适用于次要和三级操作的外部环控件集群,以为此操作提供更大的命中区域。 如果仅使用集群中的单个控件,请考虑使用 [<your secondary action control>, null][null, <your secondary action control>] 集群语法来创建带有空白位置的双控件集群,从而与 [<your secondary action control>] 相比,可以有效地将单个控件放在更略微靠近环的内部或外部的位置。 在滚轮中的所有其他槽位已满且需要更多空间之前,请勿向次要集群添加其他控件。

  2. 将次要操作放置在主要操作右上角外部的槽位 1 和槽位 2 中。 这提供了轻松的访问方式,而无需进一步触摸屏幕中间区域。 在滚轮中的所有其他槽位已满且需要空间之前,请勿拆分辅助槽(控制集群)。

  3. 将第三级操作直接置于内部环下方的槽位 4 和槽位 5 中。 这是将拇指从主要操作快速移动到的舒适位置。 在滚轮中的所有其他槽位已满且需要空间之前,请勿拆分第三级槽位(控制集群)。

次要和三级操作的触摸适配套件右滚轮放置

  1. 在三级槽位中使用类似跳跃的动作。

注意

如果也存在类似冲刺的动作,请在槽位 4 中使用冲刺,在槽位 5 中使用跳跃,而不是将控件集群用于第三级动作。 这会有效地将空间一分为二,从而支持轻松实现主要动作、跳跃、冲刺和玩家移动之间的组合。 下图显示了可以通过集群方法轻松实现的主要攻击、冲刺和跳跃组合。

跳跃、冲刺和主要攻击动作的触摸适配套右滚轮集群设置

  1. 根据其他操作需要接近类似跳跃等动作的程度,考虑将其放置在次要槽位(槽位 1 和槽位 2 之间的集群)或槽位 6 中。 在此处,在槽位 5 和 6 之间实现的集群会放置另一个接近跳跃的操作。

下图显示了在槽位 5 和 6 之间聚集了靠近跳跃的三个动作,即防守和翻滚。

触摸适配套件右滚轮聚集接近跳跃的其他动作

  1. 无论在何种情况下,请尽可能使用陀螺仪传感器控件来控制相机。 这使得右拇指可以随时执行另一个动作。 作为最后的手段,可使用相对右游戏杆控制相机。

对于类似菜单或导航的不常用操作,上部区域最为有用。 此区域从右上角开始,并向中间区域扩展。

提示
  1. 在游戏的电影部分中,上部可用于实现跳跃动作。 右上角是导航操作的常用位置,并且可能位于信箱或邮筒中。

  2. 左上角则保留用于系统按钮。 玩家期待在上排区域执行可能会暂停或导航游戏的类似操作。 请考虑在此区域中放置地图、物品栏和菜单等内容。

下部区域位于屏幕底部的中心。 此区域是控件最不常用的区域。 在一些设备上,可能很难触摸到屏幕中心区域。

提示
  1. 尽管可以将空白控件放入下部区域来调整控件的位置,但请记住,设备的各种外形因素可能仅支持查看较少的控件。 不要尝试通过添加许多空白控件来将控件放在底部角落。 它们往往会与控制轮重叠。 玩家经常回将滚轮稍微向下移动以获得舒适的游戏位置。

遵循特定控件类型和高级方案的提示

4 向和 8 向方向键

方向键通常用于控制角色向 4 个或 8 个方向移动。 它还可用于导航菜单。 默认情况下,方向键控件的工作方式类似于物理方向键,可在其中同时激活多个方向。 这也称为 8 向。 相比之下,4 向方向键的四个方向中只能有一个处于活动状态。 要限制方向键以仅支持 4 向操作,请向控件添加 "interaction": {"activationType": "exclusive"}

提示
  1. 如果 2D 游戏允许角色向八个方向(包括对角线)移动,请使用 8 向方向键。

  2. 如果 2D 游戏仅允许角色向四个方向(左、右、上、下)移动,则请使用 4 向方向键。

  3. 控制菜单时使用 4 向方向键。

射击游戏的陀螺仪瞄准和使用技巧

为触摸控件调整复杂游戏时的一个常见方案是,尽管用户只能合理地使用两根拇指与触摸控件交互,但可能需要一次激活超过 2 个动作。 为了帮助完成这些更复杂的任务,可以使用陀螺仪来提供额外的输入。

提示
  1. 使用陀螺仪控制玩家视角的相机。 对于玩家来说,能够通过从左到右和从前到后倾斜设备来精确控制相机可以带来直观的体验。

  2. 特别是在第一人称和第三人称游戏中,将陀螺仪与鼠标输入(指定 "output": "relativeMouse")结合使用来进行瞄准可产生远超游戏杆(指定 "output": "relativeJoystick")的效果。

  3. 在物理空间内,手机旋转 90 度通常会导致游戏内角色旋转 120 度。 通过此功能,玩家可以更轻松地在游戏之间切换,并增强对控件的熟悉程度。

  4. 首选是将陀螺仪与触摸板配合使用。 技术更好的玩家会希望将此组合用于快速定位,因为大部分精细瞄准都来自陀螺仪。

  5. 请考虑将游戏杆与陀螺仪结合使用,以支持更多游戏方式。 除了游戏杆提供的操控以外,还可使用陀螺仪控件进行微小的调整。

  6. 陀螺仪的“Always on”特性具有最高的技能上限;但这种风格并不适合处于移动车辆中的玩家。

  7. 如果可能,请对菜单和其他不需要陀螺仪控件的游戏部分使用不包含陀螺仪控件的其他布局。

  8. 使用带有 "renderAsButton": true 的触模板创建大多数按钮,具体取决于它们的操作以及游戏如何支持这些功能。 瞄准+射击是主要的示例,但这也适用于阻挡和投掷手雷等操作。 下面是瞄准(LT)+ 射击(RT)触控板控件的示例。

{
    "type": "touchpad",
    "axis": [
        {
            "input": "axisX",
            "output": "relativeMouseX",
            "sensitivity": 5
        },
        {
            "input": "axisY",
            "output": "relativeMouseY",
            "sensitivity": 2.5
        }
    ],
    "renderAsButton": true,
    "action": [ "rightTrigger", "leftTrigger" ],
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "fire"
            },
        }
    }
}
  1. 请始终将瞄准+设计放置得更靠近屏幕中心位置,通常位于右滚轮外部的槽位 5 中。 如果将其放置在边缘,玩家在此位置会无法将相机完全转向右边,因此将没有进行轻扫操作的空间。

  2. 为第一人称或第三人称射击游戏构建新的触控布局时,请使用第一人称射击游戏初学者模板。 每个操作的位置已经过充分的分析。

《战争机器 5》将陀螺仪和带有 renderAsButton: true 的触摸板用于瞄准+射击控件,实现了精确的瞄准,如以下屏幕截图所示。

《战争机器 5》启用了陀螺仪的布局的屏幕截图。

处理复杂和组合操作

对于玩家来说,仅使用两个拇指执行复杂操作可能非常困难。 触摸适配套件提供了多种机制,可通过触控执行复杂的操作。

提示
  1. 可以将多个操作分配给单个控件。 例如,通过同时按左缓冲键和右缓冲键来激活蹲下动作。 以下按钮定义支持玩家通过单次按键操作来启用蹲下动作。

注意

向控件分配多个操作时,不能使用任何默认图标。 请务必自定义样式,以指示控件所具有的语义操作,如以下示例所示。

{
    "type": "button",
    "action": [ "leftBumper", "rightBumper"],
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "crouch"
            }
        }
    }
}
  1. 可以将 pullAction 分配给按钮控件。 它可帮助玩家使用一次触控和拖移动作来激活两个动作。 例如,将瞄准分配给 LT,将射击分配给 RT。 以下按钮定义支持玩家在按下按钮时瞄准,然后通过向外拉动进行射击。
{
    "type": "button",
    "action": "leftTrigger",
    "pullAction": "rightTrigger",
    "styles": {
        "default": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "aim"
            }
        },
        "pulled": {
            "faceImage": {
                "type": "icon",
                "value": "fire"
            }
        }
    }
}
  1. 只有在达到 actionThreshold 值的情况下,带有 actionactionThreshold 的游戏杆才能激活其轴输出以外的分配的操作。 例如,仅左游戏杆输入可以激活。 冲刺是通过按下 RT 以及左游戏杆输入来激活的。 以下游戏杆定义允许玩家通过传递阈值 2.5 来激活冲刺动作。 玩家只需使用左游戏杆即可从步行切换到冲刺。
{
    "type": "joystick",
    "action": "rightTrigger",
    "actionThreshold": 2.5,
    "axis": {
        "input": "axisXY",
        "output": "leftJoystick",
        "deadzone": {
            "threshold": 0.05,
            "radial": true
        }
    },
    "styles": {
        "default": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "walk"
                }
            }
        },
        "activated": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "sprint"
                }
            }
        }
    }
}

使用游戏杆操作阈值的《如龙 7》的屏幕截图

在《如龙 7》中,如果左游戏杆输入超过阈值 2.5,则将激活右扳机键以进行冲刺。

  1. 带有“操作”的游戏杆可以在使用游戏杆时激活分配的操作。 例如,通过按左缓冲键可激活径向菜单,并且通过移动右游戏杆可以选择该菜单。 以下游戏杆定义允许玩家按住左缓冲键,并使用右游戏杆从径向菜单中选择动作。
{
    "type": "joystick", 
    "action": "leftBumper",
    "axis": {
        "input": "axisXY",
        "output": "rightJoystick",
        "deadzone": {
            "threshold": 0.05,
            "radial": true
        }
    },
    "styles": {
        "default": {
            "knob": {
                "faceImage": {
                    "type": "icon",
                    "value": "inventory"
                }
            }
        }
    }
} 

在《盗贼之海》中,径向菜单可通过使用游戏杆和 action 来用于选择设备。

使用径向菜单的《盗贼之海》的屏幕截图

使用触摸适配套件编辑器

适用于 Visual Studio Code 的触摸适配套件 (TAK) 编辑器扩展是用于创建、预览、验证和打包触摸适配套件 (TAB) 的工具。 这些文件具有 .takx 文件扩展名。 可以在 Xbox Game Streaming 上使用 TAK 编辑器来编辑游戏,一切操作均在 VS Code 中完成,而无需持续的游戏流。 使用此 VS Code 扩展可提供内联 Intellisense 并简化触摸控件创作体验。

TAK 编辑器 Visual Studio Code 扩展的屏幕截图

更改触摸控件以匹配当前游戏内方案

游戏可以根据运行时的动态游戏状态更改触控布局或修改布局的状态。 这两种方法可以一起使用,为玩家创造最自然的体验。 有关详细信息,请参阅有关如何 根据游戏状态更改触控布局或修改状态的文档。

例如,《我的世界:地下城》在玩家学习新技能的过程中,使用触控布局状态修改来逐步展示游戏机制。

仅包含最少控件的《我的世界:地下城》触控布局的屏幕截图

在《我的世界:地下城》中,最初仅显示移动和近战攻击等基本控件。

《我的世界:地下城》触控布局的屏幕截图,其中添加了其他控件 在《我的世界:地下城》中,首次获取远程武器时,将会添加远程攻击控件。

使用电影布局在电影和过场动画中保持沉浸感

观看电影和过场动画的主要目的是欣赏游戏情节。 必需的控件通常仅限于暂停和跳过等操作。 要创建最具沉浸感的观看体验,请务必在最大程度上减少控件。

提示
  1. 如果可能,应仅在玩家需要使用触摸控件时才显示它们。

    1. 检测玩家的触控输入相对简单。 有关详细信息,请参阅使用 IGameInput 构建游戏的本机触控界面和完整的 SimpleCloudAwareSample 游戏示例。

    2. 即使在显示触摸适配套件布局的情况下,也可检测到触控。 通过使用本机触控 API,玩家可以点击屏幕以使游戏显示最小的电影布局。 游戏可以在一段时间后隐藏此布局,而不会检测到触控输入。

例如,《女神异闻录 3:重制版》拥有带有本机触控检测的自定义电影布局。

《女士异闻录 3:重制版》过场动画期间空白触控布局的屏幕截图

在《女士异闻录 3:重制版》中,播放过场动画时会隐藏触摸控件。

《女神异闻录 3:重制版》过场动画期间的电影触控布局的屏幕截图

在《女神异闻录 3:重制版》中,触摸控件的显示方式是通过检测本机触控来显示一小部分所选控件来跳过过场动画。

  1. 或者,在不修改游戏代码的情况下也可以实现类似的效果。 通过使用 toggle 属性和层操作,以及组合使用右上角区域中控件的触控布局层按钮控件

使用本机触控完全自定义触控交互

本机触控是最熟悉的在触控屏设备上玩游戏的方法。 使用移动设备的玩家非常熟悉构建直接触控支持来控制游戏的游戏。 通过使用 GameInput API,可以在游戏中启用本机触控。 它提供了一种更直观且自然的方式来与游戏世界交互。 本机触控可以补充或替换重映射到 Xbox 控制器按钮和摇杆的触摸适配套件覆盖。 有关更多详细信息,请参阅使用 IGameInput 构建游戏的本机触控界面和完整的 SimpleCloudAwareSample 游戏示例。

下面是本机触控支持的一些示例。

  • 物品栏管理:通过支持玩家简单地点击物品甚至使用拖动等技术,本机触控可以更轻松、更快速地选择和装备物品。 与基于控制器的传统管理相比,这可以显著提高生活质量。

《我的世界:地下城》物品栏管理的屏幕截图

在《我的世界:地下城》中,物品栏管理是通过使用本机触控来完成的。

  • 菜单:在触控屏上操作菜单更加直观。 只需点击所需物品,而无需使用方向键或游戏杆即可导航到该物品。

  • 完全本机触控支持:一些游戏支持完全本机触控,通过使用触摸适配套件消除了重新映射到控制器的需求。 通过此功能,玩家能够完全专注于移动游戏体验。 这些游戏通常已具有移动版本或支持触控友好界面,可以相对轻松地实现本机触控支持。 设计为主要使用鼠标玩的游戏也往往可以更轻松地支持本机触控。

《堡垒之夜》触控游戏玩法的屏幕截图

在《堡垒之夜》中,通过 Xbox Cloud Gaming 玩游戏时支持本机触控。

使用自定义资产匹配游戏的艺术风格

尽管可以从内置图标集中选择资产作为控件,但使用与游戏艺术风格匹配的插图来自定义控件才会带来最具沉浸感且无缝的体验。 通过此操作,可以增强触摸适配套件覆盖的目的性和自然感,形成与游戏浑然一体的效果。 这与仅针对控制器设计的游戏的简单重新映射形成了对比。

例如,《我的世界:地下城》使用了与游戏内设计语言相呼应的方块图标。

使用自定义资产匹配游戏风格的《我的世界:地下城》的屏幕截图

在《我的世界:地下城》中,自定义资产与游戏的独特艺术风格相匹配。

更改触摸控件的游戏内 UI、提示和控件重新映射

UI、提示和控件重新映射通常会根据玩家使用的输入类型进行更改。 例如,如果游戏同时支持游戏手柄、键盘和鼠标输入类型,则通常会在检测到游戏手柄输入时显示特定于游戏手柄的按钮提示。 检测到键盘或鼠标输入时,游戏通常会显示键盘和鼠标 UI。

此基于输入类型的动态用户体验也适用于触摸适配套件控件。 通过使用 XGameStreamingGetGamepadPhysicality API,可以确定输入是来自物理游戏手柄,还是来自已转换为虚拟控制器输入的触控布局。 为此,可以自定义用户体验,以向玩家显示最合适的图像。

例如,《战争机器 5》根据输入类型动态调整了游戏中的提示。

《战争机器 5》游戏手柄按钮提示的屏幕截图

在《战争机器 5》中,UI 和提示在使用游戏手柄输入类型时可用。

《战争机器 5》游戏手柄按钮重新映射的屏幕截图

在《战争机器 5》中,UI 和提示在将游戏手柄输入类型与重新映射的输入配合使用时可用。

《战争机器 5》触控提示的屏幕截图

在《战争机器 5》中,UI 和提示可用于与触摸控件图标匹配的触控输入类型。 《战争机器 5》根据每个输入类型智能处理重新映射,因此在使用触控玩游戏时不会显示或使用重新映射的控制器输入。

查看触摸控件和 Xbox Game Streaming 的常见问题

玩游戏期间断开连接

在移动设备上,在许多情况下,玩家会短暂离开游戏。 例如,转到主屏幕、查看消息和新闻以及拨打电话。 这些情况会导致流式处理客户端断开连接或暂停。 因此,游戏可能存在状态不匹配的情况。

提示
  1. 确保在游戏从断开连接状态返回时正确加载和操作触摸控件,包括布局、资产和状态。 在使用 API 控制触摸控件的状态时,这一点尤为重要。

  2. 当玩家断开连接,请尽可能暂停游戏,以防止发生进度丢失或游戏结束的情况。 这可以通过查找约束事件要求授权或断开流式处理客户端连接的方法来实现。

与各种设备类型的兼容性

能够使用触摸控件的设备有多种类型,包括手机、平板电脑和二合一电脑。 如果没有考虑到这些设备的不同特征(包括屏幕大小以及具备或缺少传感器),可能会无法实现舒适的游戏玩法。

提示
  1. 请确保所有触摸控件工作正常,并且可以在屏幕大小不同的设备上轻松访问。

  2. 确保设备上传感器的可用性。 如果它们不可用,请提供不需要使用传感器的其他选项。 例如,你的游戏使用陀螺仪进行瞄准。 如果陀螺仪在设备上不可用,则请改用触控板控件。

  3. 要轻松测试不同的屏幕大小,可以使用电脑更改电脑内容测试应用程序或 Web 浏览器的窗口大小。 如果没有现成的支持触控的电脑可用,则内容测试应用程序允许使用将鼠标单击视为触控事件的设置进行基本测试。 最后,可使用 TAK 编辑器扩展预览窗口视图轻松查看不同维度的触摸控件。