Xbox 辅助功能指南 103:视觉和音频提示的其他渠道
目标
此 Xbox 辅助功能指南 (XAG) 用于指导使用多个感官方法来表达视觉和音频提示。 这是为了确保盲人或弱视玩家以及听障玩家能够理解游戏的关键信息。
概述
视觉和音频提示往往在游戏玩法中起到关键作用。 这些提示用于告知玩家诸如枪声、受到敌人伤害、存在可交互的对象以及新目标等事件。 但如果单以视觉或音频方式表达这类信息,视障或听障玩家可能会遗漏游戏玩法中所需的关键信息。 例如,敌人的枪声可以通过声音表达,但如果玩家因为听力损失,或在没有耳机的情况下在嘈杂的房间里玩该游戏而听不到枪声,他们的角色可能会在玩家寻找机会躲避之前就已受伤并死亡。 同样,如果这些枪声提示只在屏幕上用视觉方式来表达,那么盲人或其他不能依靠视觉提示的玩家可能会经历类似的体验。 因而,如果能够通过多种感官方式提供提示,则仅依靠视觉或听觉提示已不能完全满足玩家需求。
此外,确保色觉缺失或色盲玩家能够感知到视觉提示也很重要。 这种障碍可能会影响玩家辨别颜色的亮度、颜色的深浅,最终影响辨色能力。 这可能会让这类玩家感觉游戏环境中的元素消失或无法发现元素。
界定问题范围
你的游戏如何向玩家传递信息(通过声音、视觉提示、触觉)?
游戏是否提供音频或视觉提示,如果未按这些提示采取行动,将导致玩家遭受不利影响(例如,游戏通过使用可听见的枪声提示玩家正遭到射击。如果玩家没有意识到这一点,并且没有掩护,其角色就会死亡)?
你的游戏是否利用颜色来识别或区分重要的元素或信息(比如蓝色的花是有毒的,绿色的花可以放心食用)?
背景和基础信息:视觉和听觉提示的其他渠道
多感官信息交流选项
确保通过使用一个以上的感官方式将信息呈现给玩家,这将增强所有玩家对信息的可感知性。 以下是对信息转达方式的建议,如果将这些建议相互结合,有助于更多玩家理解这些信息。
视觉选项
文本
可直观访问的文本或文本标签(有关详细信息,请参阅 XAG 101:文本显示),并为屏幕上的符号或元素所代表的内容提供语境,便于理解这些符号或内容。
示例(可展开)
上图是 Forza Horizon 4 中的地图,其中新的赛道选项用黄色突出显示,还标出了文字“新”来提示玩家。 此外,右下角写着“Rebecca”的免提符号,直观地告知玩家,目前有一个叫 Rebecca 的角色在说话。 文本标签有助于玩家不用猜测图标或符号所指示的内容,而用文字来说明其含义。
符号和形状
符号和形状结合文本标签等其他信息方式,有助于快速表达和强调信息。 符号对于不能阅读文本或可能需要较长时间阅读/理解文本的玩家也有帮助。 例如,使用感叹号作为“警报”或“错误”的通用符号,对一些玩家来说可能更容易理解,但对其他玩家来说,加入带有附加书面上下文的相关文本标签同样重要。
示例(可展开)
在 Grounded 中,文本标签附有表示文本的符号。 例如,“工具”选项卡标签旁边有一个锤子符号。 在“健康和零食”选项卡标签旁有急救的“+”号。
注意
颜色也用于指示关键信息,例如"缺少要素"符号。 对于那些无法阅读但利用上下文线索来告知游戏玩法的玩家来说,颜色也是很有帮助的。 然而,颜色并不是唯一用来向玩家传达他们缺少要素的方式。
颜色
与其他信息元素相结合,颜色可以帮助强化信息,并为玩家提供额外的背景。
注意
不应单独使用颜色来表示信息。
示例(可展开)
在 Grounded 中,除了闪电、水滴、火鸡腿和心形符号外,颜色的使用还能帮助玩家在视觉上区分抬头显示 (HUD) 仪表元素。 红色代表缺失要素的警告符号。 任何其他与缺失要素有关的信息,比如“x0 可用”的文字会告知玩家目前玩家的库存中有多少枝条、植物纤维或鹅卵石。
屏幕元素
屏幕上的视觉元素,如敌人的火力或损伤指示器也是重要的补充信息。
示例(可展开)
在这个 Grounded 的例子中,红色光环表示正在受到伤害,以及伤害的来源方向。 此外,也有音频提示,通知玩家正在被攻击。 然而,如果玩家听不到这些提示,他们仍然可以利用提供的视觉信息来知道他们正在受到攻击。
音频选项
空间音频
音频还可用于告知玩家方向和距离等信息。
示例(可展开)
在 Killer Instinct 中,给予、接收和阻挡攻击的音频提示都是精准的平移立体声。 这让盲人玩家可以仅通过音频来追踪自己角色的位置,以及敌人的位置。
音频提示
除了其他传递信息的方法外,还可以使用各种音频提示,如呯呯声或钟声。 此示例中,当屏幕上出现新的目标任务时,会听到噪音警报。
触觉选项
触觉提示
控制器的触觉隆起模式可以作为一种辅助方式来提醒玩家游戏中呈现的视觉或音频信息(关于使用触觉线索的更多详细指导,请参见XAG 110:触觉反馈)。
注意
触觉提示应至少与一种其他提示类型结合使用,因为有些玩家可能会选择在输入设备上禁用触觉,或者可能会使用不具备触觉功能的设备。
色觉缺失或色盲
游戏的调色板让玩家看似觉得关键元素的颜色之间有足够的差异。 不过,对于色盲玩家来说,游戏中的元素可能还是会显得很淡,或者与背景融到一起。 白内障是另一种影响眼睛色觉的疾病。 白内障甚至比色盲更常见。 当单独使用颜色来表示一个元素或动作时(例如,当敌方角色用红色勾勒,盟友角色用绿色勾勒),玩家如果无法辨别这两种颜色之间的差异,将无法使用这些关键信息来告知他们游戏玩法。
鉴于色盲的类型很多,而且影响人的视力的光谱也很广,所以应尽可能确保不使用单纯依靠颜色的关键游戏元素。 如果对颜色的依赖是不可避免的,那么为玩家提供选项,让他们对各个游戏元素自行分配颜色,这一点很重要。
示例(可展开)
注意
以下示例图片已经用色盲模拟器滤镜进行了编辑,这些滤镜不属于游戏标题的 UI。 这些经过编辑的图片用于展示各种游戏元素在色觉缺失或色盲玩家眼中的感受。 本节游戏中包含了色盲玩家的辅助功能选项。 这些例子利用了色盲模拟功能,展示了在游戏中启用色盲玩家辅助功能之前,玩家可能会遇到的情况。 这种模拟是为了让那些不太熟悉色盲症的人们更加了解这一障碍的影响。
模拟滤镜或其他模拟工具不应作为对实际色盲玩家测试的替代方法。 模拟滤镜可以作为开发过程中的内部工具,在用户测试前检查色盲辅助功能的效果。
这张截图展示了 Forza Horizon 4 UI 上的视觉元素对于没有色盲症的玩家来说的实际情形。
此图已经过编辑。 图像中已应用了绿色盲模拟滤镜。 绿色盲是一种色盲的常见形式。 这个例子展示了迷你地图和速度表等屏幕元素如何变得难以辨别。 不过,Forza Horizon 4 提供了几个 UI 颜色预设,某些色盲类型的玩家可以将这些预设应用到游戏中,以改善他们的体验。
玩家可以选择“绿色盲”、“红色盲”和“蓝色盲”(三种色盲类型)或一般“高对比度”模式。
实施指南
用于理解游戏玩法或理解游戏故事的任何关键视觉内容,都应至少使用一种另外的感官方法来表达。 例如,可视的枪声指示器还应使用空间音频或触觉反馈来表示。
示例(可展开)
视频链接:Grounded (禁闭求生) 中屏幕视觉元素的补充
在 Grounded 的这个例子中,红色攻击指示器和健康表消耗等视觉内容对游戏玩法起到关键作用。 除了这两种视觉提示外,还有音频提示,如玩家被击中时的叫声,以及玩家健康完全耗尽时的哔哔声模式等。 此外,Grounded 还为不同类型的攻击场景实现了不同的声音,包括当玩家挥动武器但没有伤到敌人时的“空心”挥击声,敌人接触时的声音,以及当敌方的虫子被杀死时的“爆炸”声。
视频链接:Assassin's Creed Valhalla(刺客信条:英灵殿)的屏幕上视觉元素的补充
在 Assassin's Creed Valhalla 中,玩家可以激活“奥丁之视”以快速扫描附近的环境。 当存在可收集或可交互的项时,屏幕上会出现发光的金色圆圈状的指示器,以及空间音频提示,提示游戏环境中该项与角色的相对位置。
通过多种视觉方式(如形状或空间位置)来表现的关键游戏内容应该增加一个不依赖视觉的其他识别手段,如触觉反馈、空间音频或屏幕旁白。 盲人和视障玩家可能无法识别仅用视觉手段表示的线索,即使使用多种视觉方法。
示例(可展开)
在 Gears 5 中,可以启用名为“Fabricator Ping”的功能。 该功能会发出的“呯”声,其音量和频率会随着玩家离 Fabricator 越近而增加。 对于那些无法看到屏幕上指示 Fabricator 位置图标的玩家来说,像这样的音频提示是传达这些信息的另一种有效手段。
如果支持菜单解说,使用带有替代文字的图像作为图形符号表示。 不要使用 Unicode 字体字形,因为图形外观可能是理想的,但表达的含义却不准确。
示例 (可展开)
以下示例显示了在屏幕阅读器大声朗读时,使用 Unicode 字体字符和使用带有正确可选文字标签的字符图像之间的区别。 从技术上讲,Unicode 是一种“字体”类型;因此,每个符号对每个“字符”都有一个相关的唯一代码。 每个字符都有一个程式化的文本描述,由解说软件朗读。 每一个字符,字符的代码,以及字符分配的文本描述都在 Unicode.org 上。虽然许多文本描述通常能准确地描述字符,但在游戏中使用字符时的情境通常不会口头描述该字符在游戏环境中的预期用途。 请考虑以下示例。在这段视频中,开发者使用了 Unicode 字体字符,因为它们在视觉上代表了他们想要显示的图形。 然而,对这些字符已建立的文本描述会让屏幕朗读器朗读以下内容。
“扬声器静音、扬声器中音量、扬声器高音量、白色问号、扳手、电子邮件”
“Bust in silhouette - 单个玩家”
“Bust in silhouette - 多玩家”
“3 o'clock - 限时模式”
这些说明对于使用屏幕朗读器的玩家来说,可能会非常困惑。 相反,应使用这些图形的图像和适当的替代文字标签,如下面的例子。
此示例中,开发者将替代文本标签编写成如下叙述方式,以便准确地描述图形的含义。
“静音、调小音量、提高音量、帮助、设置、邀请好友”
[没有替代文本;因此,没有解说,因为单个人图形是装饰性图形]“单个玩家”
[没有替代文本;因此,没有解说,因为双人图形是装饰性图形]“多玩家”
[没有替代文本;因此,没有解说,因为时钟图形是装饰性图形]“限时模式”
用于理解游戏玩法或理解游戏故事的关键内容,都通过颜色来表达。同时,这些内容也需要至少使用一种另外的符号(如形状、图案、图标或文本标签)来表达。
示例(可展开)
此示例中,Grounded 游戏使用了颜色,以及形状、图标和文本标签来说明信息。 红色的颜色、警告符号的形状、屏幕底部的相关文本标签(描述该信息意为“缺失要素”),以上这些元素两者相互结合使用。
如果颜色是主要的信息沟通方式(比如稀有物品有蓝色高光,传奇物品有橙色高光),则玩家应该可以通过使用预设来配置这些颜色,或者最好是自由选择颜色。
示例(可展开)
在 Call of Duty: Black Ops – Cold War 游戏中的地图上,盟友、敌人、玩家队伍的成员以及玩家的角色位置都是用三角形来表示的。 地图上每个三角形的颜色是其角色的主要标识。 玩家可选择每个类别三角形的颜色,如在地图上显示的一样。 这将帮助有色觉缺陷或色盲的玩家,确保他们可以选择对他们来说最明显、最易区分的特定颜色。
如果用变色(灰化)来告知玩家存在不可用的控件以及控件的状态,则也可以用另一种方法来告知。 (有关不可用元素的对比度的更多详细指导,请参阅 XAG 102:对比度)。
示例(可展开)
在 Sea of Thieves 游戏中,当前锁定的购买项目不仅“灰显”,而且上面还有一个锁定符号。
在 Forza Horizon(极限竞速:地平线)中,不可用的菜单元素呈灰显,并且带有显示“不可用”的文本标签。文本标签旁边还有一个锁定符号。
用于理解游戏玩法或理解游戏故事的任何关键音频内容,都应至少使用一种另外的感官方法来表达。 例如,枪声也应用视觉图形来表示,表示声音的种类和方向性。 还可以使用触觉方式。
注意
并非所有平台都支持具有触觉功能的输入设备(如鼠标/键盘)。 此外,残障玩家可能会使用不提供触觉振动的特殊输入设备,比如 Xbox 自适应控制器。 如果触觉振动会造成刺激或疼痛,他们可能选择禁用触觉振动。 因此,除了其他信息传递方式外,还应使用触觉方式。
有关在游戏使用触觉方式的更多详细信息,请参阅 XAG 110:触觉反馈。
示例(可展开)
在 Grounded 的这个例子中,玩家角色痛苦的叫声、敌方虫子出现的声音、成功击杀敌方虫子的声音等音频内容也通过视觉方式直观地表达出来。 音频内容通过屏幕上的红色指示器进行视觉化表示,可显示敌人的攻击源头,当敌方虫子在角色视野范围内时,屏幕上会有视觉效果,当敌方虫子受到伤害时,会有绿色的“飞溅”图标。 玩家的控制器也会振动,用触觉方式提示游戏中正在发生的关键事件。
对于不附带语音音频的仅文本对话,请提供说话角色的名字,并指示说话角色在空间上与玩家角色的关系。
潜在的玩家影响
此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。
玩家 | |
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盲人玩家 | X |
弱视玩家 | X |
色觉很弱或全无的玩家 | X |
失聪玩家 | X |
有听力障碍的玩家 | X |
有认知或学习障碍的玩家 | X |
时间相关控件使用能力有限的玩家 | X |
其他:在小型屏幕上阅读文本的玩家,坐在离屏幕较远位置的玩家,使用有眩光的屏幕的玩家,或使用低对比度显示器的玩家;年幼的儿童,在嘈杂房间里玩游戏的玩家,或关闭声音玩游戏的玩家。 | X |