Xbox 辅助功能指南 101:文本显示

目标

此 Xbox 辅助功能指南 (XAG) 的目标是确保针对所有玩家(包括弱视的玩家)优化文本可读性。 可通过在最低默认大小和间距下显示文本并提供可配置样式和颜色选项来实现。

概述

世界上约有 29 亿人患有一定程度的弱视。 弱视指多种视觉障碍,包括内容模糊(即使戴了眼镜或隐形眼镜)或视力变暗、变模糊或不完整的情况。

还有一些情况也会使文本难以阅读,例如在远处的屏幕或小尺寸的手机屏幕上播放。 有时,玩家的电视音量应静音,或正相反,如果环境非常嘈杂,他们则依靠屏幕文本来获取无法听到的信息。

如果玩家不能阅读菜单文本,他们可能会在进入游戏体验之前就被排除在外。

游戏的关键信息也可通过基于文本的方法表示,如果消息不可访问,会阻止玩家体验完整的游戏。 这可能包括非玩家通过文本通信、平视显示 (HUD) 元素、书写屏幕目标或说明,以及通过文字聊天与其他玩家通信等体验。

界定问题范围

你的游戏是否需要阅读文本?

  • 你的游戏导航菜单是否基于文本?

  • 在游戏过程中文本是否显示在屏幕上?

    • 是否在 HUD 中?

    • 屏幕上是否写有目标或说明?

    • 是否有基于文本的路标、标记或其他提示?

    • 是否有非玩家角色通过文字通信?

  • 你的游戏是否向参与者提供相互沟通的选项?

    • 是否有文字聊天?

    • 是否有聊天滚轮?

    • 是否有其他通信方法,例如语音到文本和文本到语音转换功能?

背景和基础信息

什么是文本显示?

文本显示由多方面内容组成,包括:

  • 大小:玩家可以将文本调整至怎样大小?

  • 字样:玩家能否将文本加粗、斜体或调浅?

  • 粗细:玩家能否增加文本的粗细?

  • 样式:玩家可选择不同的字体类型吗?

  • 间距:玩家可以调整字母和文字的间距吗?

  • 对齐方式:玩家可以调整文本的水平对齐方式吗?

  • 大小写:玩家能否选择句子的呈现方式?

  • 颜色:文本的颜色在背景上是否可见? 有关详细信息,请参阅 XAG 102:了解可访问文本颜色的详情对比。

注意

确保文本能够面向尽可能多的玩家呈现的最佳方法,便是让玩家选择配置 UI,尽可能满足他们的需求。

测量文本大小

根据 XAG 最小字体大小准则评估工作时,准确测量字号至关重要。 测量字体大小的一种方法是使用 Microsoft 画图,说明如下所述:

  1. 捕获一张要测量的游戏中文本的图像。
  2. 启动 Paint 应用程序并导入屏幕截图。

Windows 画图应用的屏幕截图,其中包含游戏控件菜单 UI 的图像,此图像来自粘贴到画图应用中的拼图游戏。

  1. 在截图中找到一个包含最低可见降标和最高升标的字词或句子。

在带有标签的行上键入四个字母。大写字母 H 和小写 f、g 和 h 都位于名为基线的行上。小写 g 的下尾比其他字母低,其下端标记为降序高度。小写 h 是最高的,其高度标记为升序高度。大写字母 H 的顶部标记为上限高度。从大写字母 H 底部和小写字母 f 和 h 到小写 f 水平条顶部的高度以及 h 的驼峰顶部的高度标记为 x 高度。

  • 升标:某些小写字母(如“h”)的向上垂直躯干,如“h”和“b”,它们会扩展到 x 高度之上。
  • 降标:某些小写字母的部分,如“g”和“y”,它们会扩展或降到基线下方。
  • 基线:基线是文本行所在的想象线。

使用该工具,在一张图像中在单词 “Right” 上绘制了一个矩形框,使字词的升标和降标的边缘分别位于框的上边缘和下边缘。

  1. 选择一个起点,然后使用“选择”工具浏览整个字词/句子,以查找给定文本中的最高点。 将这些较高点用于最高升序变量。 下面的文本对此进行了进一步介绍。

使用“选择”工具的矩形框绘制单词“Right”的特写,以便边缘与单词的升序和降序符的边缘匹配。红色矩形框突出显示了字母“g”中降序中最下面的像素。某些像素是纯白色的。其他周围像素为灰色阴影。

注意文本外边缘上与主要文本颜色不同的任何像素。 当文本具有彩色轮廓时,通常会发生这种情况。 在上图中,文本为白色,位于灰色背景上。 但是,文本周围有黑色轮廓,导致文本周围的像素(包括靠近升标最高点和降标的最低点的像素)显示为灰色。

确定高度测量中应包含哪些像素时,可以应用以下规则:

  • 如果有问题的像素与背景色的对比度高于 2:1,则可以将其包含在升标或降标测量中。

  • 如果所述像素的对比度低于 2:1,则不应将其作为升标或降标区域的一部分。

  1. 接下来,使用“选择”工具绘制一个从最高升标到最低降标的框。

像素比率将列在左下角。 像素高度(或说 66 x 30px(第二个数字为像素高度))被视为文本大小。 在下面的示例图像中,30px 是字号。

“使用选择工具绘制”的屏幕截图,用于在单词“right”的升序和降序的边缘周围绘制矩形。一个箭头指向“画图”应用的左下角,该像素配给读数为 66 x 30 像素。

重要的可访问文本显示的关键区域

  • 菜单屏幕中的文本:

    示例(可展开)文本显示应在所有菜单屏幕和 UI 元素中可访问。 这包括所有标签、子标签、描述文本或交互提示。

    接地选项菜单。辅助功能子选项屏幕。文本在深棕色背景下呈亮黄色。

    在《Grounded》中,菜单屏幕上的文本是可访问的,因为它符合对比度和最小默认字号要求。

  • 游戏播放环境中的文本:

    示例(可展开)

    在游戏播放体验期间显示的文本应默认也可访问或可配置。 包括 HUD 指示器、说明提示或目录导航键等元素。

    Fenyx Immortals Rising 的屏幕截图,显示玩家角色即将收集游戏内物品。字符顶部是 Y 按钮图标,后跟文本“收集”。按钮图标具有黑色文本,按钮为白色,图标以黑色边框显示。“Collect”是带有黑色轮廓的白色文本。

    在 Fenyx Immortals Rising 中,游戏环境中的文本包含了黑色轮廓以提高可见性,不考虑文本后元素的颜色。

  • 聊天窗口中的文本(输入字段文本、占位符文本):

    示例(可展开)

    能够读取“在此处输入信息”,提示玩家他们可以与其他玩家交流,以及在哪里进行交流。 键入消息后,可访问文本可让玩家在按下发送按钮之前可以重新阅读消息。 这些场景中的文本也应是可访问的。

    Gears 5 聊天面板的特写。在文本输入框中,它指示它是全局聊天。在灰色文本中,显示“在此处键入你的消息”。

    在《战争机器 5》中,玩家可以使用群聊天框在他们的大厅里向其他人发送消息。

  • 聊天窗口中的文本(已发送和已接收消息):

    示例(可展开)

    聊天框和窗口也很重要。 如果玩家无法阅读群聊天中的其他内容,他们便有可能被排除在关键游戏体验之外。

     Halo Wars 2(光环战争 2)的基地。在屏幕右侧,来自玩家的聊天显示在黑框中。该框周围有一个红色框,以突出显示它是语音转文本区域。

    在《光环战争 2》中,玩家可以启用语音转文本 (STT),这样任何语音对话都可以在 STT 显示区域中转录成文本,如前所示。

  • 聊天—聊天滚轮文本:

    示例(可展开)

    聊天滚轮(也称为通讯滚轮)是用于沟通的一种重要的游戏内接口工具。 在某些情况下,使用聊天滚轮选择文本消息比键入文本消息更方便。 如果玩家不能阅读聊天滚轮上的文字,他们可能就无法与他人交流。

    《盗贼之海》(Sea of Thieves) 中的聊天滚轮。

    在《盗贼之海》中,玩家可以使用聊天滚轮与他人交流。

  • 字幕和辅助字幕的文本:

    示例(可展开)

    如果玩家无法阅读字幕和辅助字幕的文本显示,那么他们可能会错过游戏故事线的关键组件或与目标相关的信息。

    在《战争机器 5》的活动游戏播放中,半透明背景上方的大文本是显示:“Kait: Baird 计划从这里发射一颗卫星——这似乎有点不妥。”

    在《战争机器 5》中,玩家可以启用对白字幕,大声朗读字符对话。 此文本应可访问,确保玩家能够阅读。

  • 错误消息、提示和其他通知内的文本:

    示例(可展开)

    任何可调整的文本设置(例如增大大小、粗细和对比度)都应涉及到所有重要文本,这包括覆盖 UI 的其他窗口,尤其是当显示错误消息等关键信息时。

    “删除保存文件”通知(游戏预览)。包含通知的对话框显示,“此操作将永久销毁保存文件。是否继续删除?A - 是 B - 否”。

    在《Grounded》中,错误对话框覆盖在屏幕上。 错误信息和其他弹出通知中的文本应该是可访问的,以确保玩家能够阅读这些内容。

  • 加载屏幕上的文本,提供有价值的信息:

    示例(可展开)

    加载屏幕通常会提供对玩家有价值的信息,如玩法“提示”或其他游戏模式的信息。 虽然确保文本可访问是一种“高级最佳实践”,但考虑游戏玩法的各个方面仍然很重要。

    Minecraft Dungeons 加载屏幕。屏幕显示僵尸跟踪的 Minecraft(我的世界)字符。它的文本显示为“前往 Squid Coast”。

    在《我的世界:地下城》中,加载屏幕包含文本,告诉玩家他们要前往的地图区域。

实现指南

文本大小

以下像素度量基于正文高度,即降序空格、x 高度空间和升序空间中的像素数之和。

示例(可展开)

描述如何确定文本正文高度的示意图。大写字母 H 和小写 f、g 和 h 都位于基线上。将标记升序高度、上限高度、x 高度和降序高度。正文高度是从小写 g 的下层到小写 g 的顶部 (x 高度) ,到小写 h 升序符顶部的像素的总和。

注意

以下大小表示每个体验的游戏启动时文本应呈现的最小默认大小。 建议开发人员考虑单个玩家方案,例如从沙发到电视的典型距离,并为玩家提供根据他们自身的判断进行放大或缩小的选项。 以下部分包含有关文本缩放指南的详细信息。

  • 主机:字体大小应等于或大于:

    • 26px(分辨率为 1080p)

    • 52px(分辨率为 4k)

  • 电脑/VR:字体大小应等于或大于:

    • 18px(分辨率为 1080p)

    • 36px(分辨率为 4k)

  • 移动设备/Xbox 游戏流式传输:**

    • 18px(分辨率为 100dpi)

    • 36px(分辨率为 200dpi)

    • 72px(分辨率为 400dpi)

    • 随 DPI 增加而线性缩放

**由于移动设备的 DPI 比大多数电视或电脑显示器要高,所以同等大小的文本需要更高的像素。 对于上下文,分辨率为 1080p 的 5.5 英寸屏幕约为 400dpi。

注意

平台提供的屏幕放大工具不适用于较小的文本大小。

图标和字形大小

  • 图标和字形中包含的文本还应满足之前为主机/电脑/VR 或移动/Xbox 游戏流式处理体验定义的最小默认文本大小。

    示例(可展开)

    整个图标标记为图标/字形,按钮内的 B 为图标/字形内标记文本。

  • 图标/字形还可随文本缩放到最小默认大小的 200% 进行缩放。

注意

若要确保字形和图标适合文本容器,可能需要增加字形和图标周围的文本大小。

示例(可展开)

显示短语“按 x 按钮进行确认”的不执行的操作示例。文本和按钮外部满足最小 18 像素,但按钮内的 x 仅为 13px。

显示短语“按 x 按钮进行确认”的不执行的操作示例。按钮内的文本和文本满足最小 18 像素,但整体字形大小 (按钮外部) 超过文本容器。

按钮内的文本满足 18px 的最小值,并且周围的文本大小已增加,因此整个字形适合文本行容器。

文本缩放

  • 玩家应该能够将文本的大小调整到最小字体大小的 200%,而不会丢失内容、功能或含义。 例如,1080p 的主机文本应该能够在 1080p 时从 26px 缩放到 52px。

    • 按比例缩放文本时,大标题文本在视觉上应仍然与正文区分开。

    • 超出可见屏幕范围的文本应可以阅读(可通过滚动文本、文本弹出窗口或适当的缩写来调整)。

    • 按比例缩放文本后,玩家无需同时水平和垂直滚动阅读单个 UI 中的文本。 (向一个方向滚动即可。)

    • 允许文本缩放(使其变小)至小于默认最小值,这是可以接受的,如前面所示,可由用户自行决定。

字体样式

  • 至少包括一种 Sans Serif 字体选项。

    示例(可展开)

    使用 Serif 和 Sans Serif 字体编写的短语“选择字符”,用于比较。

  • 如果使用样式字体(例如,从字体中滴出的血迹),请提供非样式化字体选项。

  • 确保所有字体都包含所有受支持语言的完整字符集。

文字间距

增大字母、文字或段落行之间的间距可以提高文本清晰度,因为读者可更轻松地识别字词间的分隔。 可配置间距还可以为使用文本缩放或更大字体大小的玩家带来帮助。

  • 对于超过两行的文本块,当设置为标准字体大小时,应按照以下情况。
    • 玩家应该可以选择配置自己的行宽、行间距、段落间距、字母间距或文字间距。

    • 如果没有为玩家提供这些配置选项,那么建议的最低标准如下。

      • 行宽:行宽不能超过 80 个字符或字形(中文/日语/朝鲜语则为 40 个字符)或者玩家可以调整文本来满足这个需求。 应在文本大小调整为 100% 且字符计数不包括空格时进行测量。

      • 行距:在段落内行距(前导)应至少为一点五 (1.5) 倍间距或者玩家可以调整文本来满足这个需求。

        行距从文本第一行的顶端到第二行文本的顶端来测量。

      • 段落间距:段落间距至少大于行距 2 倍或者玩家可以调整文本来满足这个需求。

      • 字母间距:字母之间的间距至少大于字号的 0.12 倍。

      • 文字间距:文字间距至少大于字号 0.16 倍。

        示例(可展开)

        包含多行文本的错误通知窗口。有行距、行宽和段落间距标签。段落间距标签位于两个项目符号点之间。行距标签在同一段落中的两行之间。线条宽度标签在溢出到下一行之前运行文本行的长度。

        从《PuzzleBlaster》中捕获的信息具有可视指示器,能够定义从哪里测量行距、行宽和段落间距。

文本大小写和对齐方式

  • 字体大小写:能够以适当的句子大小写,而非全大写或全小写(如果使用)的方式显示文本。

    注意

    此要求涉及文本行。 一个或两个文字的标签不在此规则范围内。

  • 对齐: 文本根据用户语言首选项进行左/右对齐(不居中或完全对齐)或者玩家可以调整文本来满足这些要求。

潜在的玩家影响

此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。

玩家
弱视玩家 X
色觉很弱或全无的玩家 X
失聪玩家 X
有听力障碍的玩家 X
有认知或学习障碍的玩家 X
其他:用小屏幕、远离屏幕、在反光刺眼的屏幕上或者在低对比度显示屏上阅读文本的玩家 X

资源和工具

资源类型 链接到源
文章 清除文本(外部)
文章 相互区分(外部)
文章 允许调整字体大小(外部)
文章 提供文本颜色选项,最低限度的低/高对比度(外部)
文章 使用简单的明文格式(外部)
Microsoft 游戏开发工具包 API XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions(此链接需要 NDA Xbox 程序提供的登录凭据。)