Dela via


Programmeringsguide för HLSL

Data går in i grafikpipelinen som en ström av primitiver och bearbetas av skuggningsstegen. De faktiska skuggningsstegen beror på versionen av Direct3D, men inkluderar verkligen hörn-, pixel- och geometristegen. Andra steg är skrovet och domänskuggarna för tessellation och beräkningsskuggningen. Dessa steg är helt programmerbara med hjälp av high level shading language (HLSL).

HLSL-skuggningar kan kompileras vid redigeringstid eller vid körning och ställas in vid körning i rätt pipelinesteg. Direct3D 9-skuggningar kan utformas med skuggningsmodell 1, skuggningsmodell 2 och skuggningsmodell 3; Direct3D 10-skuggningar kan bara utformas på skuggningsmodell 4. Direct3D 11-skuggningar kan utformas på skuggningsmodell 5. Direct3D 11.3 och Direct3D 12 kan utformas på skuggningsmodell 5.1och Direct3D 12 kan också utformas på skuggningsmodell 6.

I det här avsnittet

Ämne Beskrivning
Använda skuggningslänkning Vi visar hur du skapar förkompilerade HLSL-funktioner, paketerar dem i bibliotek och länkar dem till fullständiga skuggningar vid körning.
Skriva HLSL Shaders i Direct3D 9
Använda skuggningar i Direct3D 9
Använda skuggningar i Direct3D 10
optimera HLSL Shaders
Felsökning av skuggningar i Visual Studio Det senaste verktyget för felsökning av skuggningar levereras nu som en funktion i Microsoft Visual Studio, med namnet Visual Studio Graphics Debugger.
kompilering av skuggor Nu ska vi titta på olika sätt att kompilera din skuggningskod och konventioner för filnamnstillägg för skuggningskod.
ange kompileringsmål Här listar vi målen för olika profiler som D3DCompile* funktioner och stöd för HLSL-kompilatorn.
Packa upp och packa upp DXGI_FORMAT för In-Place
Med minsta precision för HLSL Från och med Windows 8 kan grafikdrivrutiner implementera minsta precision HLSL-skalära datatyper genom att använda precision som är större än eller lika med deras angivna bitprecision.
HLSL Shader Model 5
HLSL Shader Model 5.1 I det här avsnittet beskrivs funktionerna i Shader Model 5.1 när de tillämpas i praktiken på D3D12 och D3D11.3. All DirectX 12-maskinvara stöder Shader Model 5.1.
HLSL Shader Model 6.0 Beskriver den inbyggda vågåtgärden i HLSL Shader Model 6.0.
HLSL Shader Model 6.4 Beskriver de inbyggda maskininlärningsfunktionerna som läggs till i HLSL Shader Model 6.4.