Programmeringsguide för HLSL
Data går in i grafikpipelinen som en ström av primitiver och bearbetas av skuggningsstegen. De faktiska skuggningsstegen beror på versionen av Direct3D, men inkluderar verkligen hörn-, pixel- och geometristegen. Andra steg är skrovet och domänskuggarna för tessellation och beräkningsskuggningen. Dessa steg är helt programmerbara med hjälp av high level shading language (HLSL).
HLSL-skuggningar kan kompileras vid redigeringstid eller vid körning och ställas in vid körning i rätt pipelinesteg. Direct3D 9-skuggningar kan utformas med skuggningsmodell 1, skuggningsmodell 2 och skuggningsmodell 3; Direct3D 10-skuggningar kan bara utformas på skuggningsmodell 4. Direct3D 11-skuggningar kan utformas på skuggningsmodell 5. Direct3D 11.3 och Direct3D 12 kan utformas på skuggningsmodell 5.1och Direct3D 12 kan också utformas på skuggningsmodell 6.
I det här avsnittet
Ämne | Beskrivning |
---|---|
Använda skuggningslänkning | Vi visar hur du skapar förkompilerade HLSL-funktioner, paketerar dem i bibliotek och länkar dem till fullständiga skuggningar vid körning. |
Skriva HLSL Shaders i Direct3D 9 | |
Använda skuggningar i Direct3D 9 | |
Använda skuggningar i Direct3D 10 | |
optimera HLSL Shaders | |
Felsökning av skuggningar i Visual Studio | Det senaste verktyget för felsökning av skuggningar levereras nu som en funktion i Microsoft Visual Studio, med namnet Visual Studio Graphics Debugger. |
kompilering av skuggor | Nu ska vi titta på olika sätt att kompilera din skuggningskod och konventioner för filnamnstillägg för skuggningskod. |
ange kompileringsmål | Här listar vi målen för olika profiler som D3DCompile* funktioner och stöd för HLSL-kompilatorn. |
Packa upp och packa upp DXGI_FORMAT för In-Place | |
Med minsta precision för HLSL | Från och med Windows 8 kan grafikdrivrutiner implementera minsta precision HLSL-skalära datatyper genom att använda precision som är större än eller lika med deras angivna bitprecision. |
HLSL Shader Model 5 | |
HLSL Shader Model 5.1 | I det här avsnittet beskrivs funktionerna i Shader Model 5.1 när de tillämpas i praktiken på D3D12 och D3D11.3. All DirectX 12-maskinvara stöder Shader Model 5.1. |
HLSL Shader Model 6.0 | Beskriver den inbyggda vågåtgärden i HLSL Shader Model 6.0. |
HLSL Shader Model 6.4 | Beskriver de inbyggda maskininlärningsfunktionerna som läggs till i HLSL Shader Model 6.4. |