Dela via


Skuggningsspråk på hög nivå (HLSL)

HLSL är det C-liknande skuggningsspråket på hög nivå som du använder med programmerbara skuggningar i DirectX.

Du kan till exempel använda HLSL för att skriva en hörnskuggningeller en pixelskuggningoch använda dessa skuggningar i implementeringen av renderaren i ditt Direct3D--program.

Eller så kan du använda HLSL för att skriva en beräkningskuggare, kanske för att implementera en fysiksimulering. Men om du till exempel är benägen att skriva en egen decentraliseringsoperator (för bildbearbetning) som HLSL i en beräkningskuggning får du bättre prestanda i det scenariot om du använder Direct Machine Learning (Direct MACHINE Learning) i stället.

HLSL skapades (från och med DirectX 9) för att konfigurera den programmerbara 3D-pipelinen. Du kan programmera hela pipelinen med HLSL-instruktioner.

Vart du ska gå härnäst

Programmeringsguide för HLSL

En konceptuell introduktion till HLSL finns i Programmeringsguide för HLSL-.

Programmeringsguiden beskriver de olika typerna av skuggningssteg och hur du skapar, kompilerar, optimerar, binder och länkar skuggningar.

Där hittar du även översikter över och viktig information om de efterföljande generationerna av shader-modellversioner som har släppts och går tillbaka till HLSL-skuggningsmodell 5.

Referens för HLSL

Information om HLSL-referensdokumentation finns i -referensen för HLSL-.

Referensavsnittet innehåller en fullständig lista över språksyntaxen och de inbyggda funktioner som är inbyggda i HLSL för att förenkla kodningskraven.

Där finns också en diskussion om skuggningsmodeller kontra profiler, och skuggningsmodellreferensinnehåll som går tillbaka till HLSL-skuggningsmodell 1. Det finns också innehåll som omfattar sammansättningsinstruktioner, D3DCompiler-verktyget och information om de fel och varningar som en skuggning kan returnera.