Dela via


HLSL Shader Model 6.4

Beskriver de inbyggda maskininlärningsfunktionerna som läggs till i HLSL Shader Model 6.4.

Skuggningsmodell 6.4

Dessa inbyggda egenskaper är en funktion som krävs/stöds i Shader model 6.4. Därför krävs ingen separat funktionsbitkontroll, förutom att säkerställa användningen av Shader Model 6.4. Den lägsta klient som stöds för dessa rutiner är Windows 10 version 1903.

Inbyggda skuggningsspråk

Osignerat heltal Dot-Product med 4 element och ackumulerat

uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;

  En 4-dimensionell osignerad heltalspunktprodukt med lägg till. Multiplicerar varje motsvarande par med osignerade 8-bitars int byte i de två indata-DWORD:erna och summerar resultatet till den 32-bitars osignerade heltalsackumulatorn. Den här instruktionen körs inom ett enda 32-bitars brett SIMD-körfält. Indata antas också vara 32-bitars kvantiteter.  

Signerat heltal Dot-Product med 4 element och ackumulerat

int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;

En 4-dimensionell signerad heltals dot-product med lägg till. Multiplicerar varje motsvarande par med signerade 8-bitars int byte i de två indata-DWORD:erna och summerar resultatet till den 32-bitars signerade heltalsackumulatorn. Den här instruktionen körs inom ett enda 32-bitars brett SIMD-körfält. Indata antas också vara 32-bitars kvantiteter.  

Enkel precision flyttal 2-element Dot-Product och ackumuleras

float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );

En 2-dimensionell flyttal dot-produkt av halv2 vektorer med lägg till. Multiplicerar elementen i de två halvprecisions float-indatavektorerna och summerar resultatet till 32-bitars float-ackumulatorn. De här instruktionerna fungerar inom ett enda 32-bitars brett SIMD-körfält. Indata är 16-bitars kvantiteter packade i samma körfält.

Detta omfattas av funktionsbiten med låg precision (vilket indikerar att inbyggt halv- och kort stöd finns).

SV_ShadingRate

uint shadingRate : SV_ShadingRate

Ett osignerat heltal som representerar hur många målpixlar som skrivs av varje anrop av pixelskuggaren. Giltiga värden tillhör uppsättningen uppräkningsvärden D3D12_SHADING_RATE.

Det här systemvärdet är tillgängligt på plattformar som är D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 eller högre. Den kan skrivas från högst ett hörn eller geometriskuggningssteg. Det kan läsas från pixelskuggningssteget. Mer information finns i .