Метод ID3DXPRTEngine::ComputeSSAdaptive
Вычисляет вектор передачи, который сопоставляет исходное сияние с исходящим сиянием, полученным в результате подповерхностного рассеяния, с помощью адаптивных свойств выборки и материала, заданных ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials. Метод создает новые вершины и грани в сетке, чтобы точнее приблизить предварительно вычисляемый сигнал передачи сияния (PRT). Этот метод можно использовать только для материалов, определенных для каждой вершины в объекте сетки.
Синтаксис
HRESULT ComputeSSAdaptive(
[in] LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
[in] FLOAT AdaptiveThresh,
[in] FLOAT MinEdgeLength,
[in] UINT MaxSubdiv,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);
Параметры
-
pDataIn [in]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на входной объект ID3DXPRTBuffer , представляющий трехмерный объект из предыдущего отказа света. В этом входном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.
-
AdaptiveThresh [in]
-
Тип: FLOAT
Пороговое значение для вектора PRT, используемого для подделательных вершин и граней сетки. Если меньше 1e–6f, указано значение по умолчанию 1e–6f.
-
MinEdgeLength [in]
-
Тип: FLOAT
Минимальная длина края лица, которая будет создана при адаптивной выборке. Если метод определяет, что значение слишком мало, указывается зависимое от модели значение.
-
MaxSubdiv [in]
-
Тип: UINT
Максимальный уровень деления лица, который будет использоваться при адаптивной выборке. Если значение равно нулю, то по умолчанию указывается значение 4.
-
pDataOut [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует один отказ от рассеянных подповерхностного света. В этом выходном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.
-
pDataTotal [вход, выход]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на необязательный объект ID3DXPRTBuffer , который является суммой выполнения всех предыдущих выходных данных pDataOut. Может иметь значение NULL.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
Чтобы смоделировать подповерхностное рассеяние, вызовите этот метод для каждого отскакиваемого света после вызова метода ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive .
Выходные данные этого метода не включают альбедо, и в симулятор интегрирован только входящий свет. Не умножая альбедо, можно смоделировать вариант альбедо в более тонком масштабе, чем исходное сияние, тем самым обеспечивая более точные результаты от сжатия.
Вызовите ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo , чтобы умножить каждый вектор PRT на альбедо.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел