Метод ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive
Вычисляет вклад непосредственного освещения в трехмерные объекты, где исходное сияние представлено аппроксимацией сферической гармонии (SH), используя адаптивную выборку. Этот метод создает новые вершины и грани в сетке для более точного приближения к предварительно вычисляемого сигнала передачи сияния (PRT).
Синтаксис
HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
[in] UINT Order,
[in] FLOAT AdaptiveThresh,
[in] FLOAT MinEdgeLength,
[in] UINT MaxSubdiv,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Параметры
-
Order [in]
-
Тип: UINT
Порядок оценки SH. Должен находиться в диапазоне D3DXSH_MINORDER для D3DXSH_MAXORDER включительно. При вычислении создаются коэффициенты Order². Степень оценки — Order - 1.
-
AdaptiveThresh [in]
-
Тип: FLOAT
Пороговое значение в векторе PRT, используемое для подделательных вершин и граней сетки. Если меньше 1e–6f, указано значение по умолчанию 1e–6f.
-
MinEdgeLength [in]
-
Тип: FLOAT
Минимальная длина края лица, которая будет создана в адаптивной выборке. Если метод определяет, что значение слишком мало, указывается значение, зависящее от модели. Если значение равно нулю, задается значение по умолчанию 4.
-
MaxSubdiv [in]
-
Тип: UINT
Максимальный уровень деления лица, который будет использоваться в адаптивной выборке.
-
pDataOut [вход, выход]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer . Этот буфер должен иметь правильное количество цветовых каналов, выделенных для моделирования.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. Если метод завершается ошибкой, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел