Поделиться через


Метод ID3DXPRTEngine::ComputeSS

Вычисляет исходное сияние, полученное в результате подповерхностного рассеяния, используя свойства материала, заданные ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials. Этот метод можно использовать только для материалов, определенных для каждой вершины в объекте сетки.

Синтаксис

HRESULT ComputeSS(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

Параметры

pDataIn [in]

Тип: LPD3DXPRTBUFFER

Указатель на входной объект ID3DXPRTBuffer , представляющий трехмерный объект из предыдущего отказа света. В этом входном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.

pDataOut [in, out]

Тип: LPD3DXPRTBUFFER

Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует один отказ от рассеянных подповерхностного света. В этом выходном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.

pDataTotal [вход, выход]

Тип: LPD3DXPRTBUFFER

Указатель на необязательный объект ID3DXPRTBuffer , который является суммой выполнения всех предыдущих выходных данных pDataOut. Может иметь значение NULL.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.

Комментарии

Чтобы смоделировать подповерхностное рассеяние, вызовите этот метод для каждого отскакивания света после вызова метода ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLighting.

Используйте следующую вызывающую последовательность для моделирования подповерхностного рассеяния.

LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
    
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together the    
// direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering elements   
// and subsurface scattering results for the subsurface scattering elements.
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS( pDataA, pDataB, pDataC );
if ( FAILED( hr ) ) goto Exit;

Выходные данные этого метода не включают альбедо, и в симулятор интегрирован только входящий свет. Не умножая альбедо, можно смоделировать вариант альбедо в более тонком масштабе, чем исходное сияние, тем самым обеспечивая более точные результаты от сжатия.

Вызовите ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo , чтобы умножить каждый предварительно вычисляемый вектор передачи сияния (PRT) на альбедо.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX9Mesh.h
Библиотека
D3dx9.lib

См. также раздел

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeBounce