Метод ID3DXPRTEngine::ComputeBounce
Вычисляет исходное сияние, полученное в результате одного отскакиваемого света. Этот метод можно использовать для любой освещенной сцены, включая модель предварительно вычисляемой передачи сияния (PRT) на основе сферической гармоники (SH).
Синтаксис
HRESULT ComputeBounce(
[in] LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);
Параметры
-
pDataIn [in]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на входной объект ID3DXPRTBuffer , представляющий трехмерный объект из предыдущего отказа света. В этом входном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.
-
pDataOut [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на выходной объект ID3DXPRTBuffer , который моделирует один отказ от переотражаемого света. В этом выходном буфере должно быть правильное количество цветовых каналов, выделенных для имитации.
-
pDataTotal [вход, выход]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER
Указатель на необязательный объект ID3DXPRTBuffer , который является суммой выполнения всех предыдущих выходных данных pDataOut. Может иметь значение NULL.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. В случае сбоя метода возвращается одно из следующих значений: D3DERR_INVALIDCALL E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
Используйте следующую последовательность вызовов для моделирования нескольких отказов света с прямым освещением.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// The accumulation buffer, pDataC, needs to be
// initialized to the direct lighting result.
pDataC->AddBuffer( pDataA );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // third bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // fourth bounce
Используйте следующую последовательность вызовов для моделирования нескольких отказов света с подповерхностным рассеяние.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together
// the direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering
// elements and subsurface scattering results for the subsurface scattering
// elements. Perform proper error handling for each call.
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
Выходные данные этого метода не включают альбедо, и в симулятор интегрирован только входящий свет. Не умножая альбедо, можно смоделировать вариант альбедо в более тонком масштабе, чем исходное сияние, тем самым обеспечивая более точные результаты от сжатия.
Вызовите ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo , чтобы умножить каждый вектор PRT на альбедо.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел