перечисление D3DX10_SPRITE_FLAG
Флаги спрайта, которые сообщают API рисования спрайта, как следует вести себя. Они передаются в ID3DX10Sprite::Begin.
Синтаксис
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Константы
-
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
-
Отсортируйте спрайты по текстуре перед отрисовкой, чтобы при наличии большого количества спрайтов с одной текстурой текстура все эти спрайты отображались одновременно, тем самым повышая производительность.
-
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
-
Сортируйте спрайты от спины к передней, чтобы сначала были нарисованы те, которые дальше от камеры.
-
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
-
Отсортируйте спрайты с передней стороны на спину, чтобы они были нарисованы в первую очередь.
-
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
-
Сохраняет состояние таким образом, чтобы при вызове ID3DX10Sprite::End восстанавливалось состояние до вызова ID3DX10Sprite::Begin .
-
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
-
Вызывает AddRef для всех текстур, когда они передаются в ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Комментарии
После выполнения сортировки с передней или обратной стороны автоматически выполняется вторичная сортировка по текстуре. Это полезно при наличии множества спрайтов с одной и той же текстурой на одной плоскости, например при рисовании пользовательского интерфейса в игре.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
См. также раздел