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Editor de modelo

Este documento descreve como trabalhar com o Editor de Modelos do Visual Studio para exibir, criar e modificar modelos 3D.

Você pode usar o Editor de Modelos para criar modelos 3D do zero ou exibir e modificar modelos 3D mais complexos que foram criados usando as ferramentas de modelagem 3D com recursos completos. O Editor de Modelos oferece suporte a vários formatos de modelo 3D que são usados no desenvolvimento de aplicativos DirectX.

Formatos com suporte

O Editor de Modelos oferece suporte os seguintes formatos de modelo:

Nome do formato

Extensão do arquivo

Operações com suporte (Exibir, Editar, Criar)

Arquivo de Intercâmbio AutoDesk FBX

.fbx

Exibir, Editar, Criar

Arquivo Collada DAE

.dae

Exibir, Editar (Modificações em arquivos Collada DAE são salvas usando o formato FBX.)

OBJ

.obj

Exibir, Editar (Modificações em arquivos OBJ são salvos usando o formato FBX.)

Introdução

Esta seção descreve como adicionar um modelo 3D ao seu projeto do Visual Studio e fornece informações básicas necessárias para você começar.

Para adicionar um modelo 3D ao projeto

  1. No Gerenciador de Soluções, abra o menu de atalho do projeto ao qual você deseja adicionar a imagem e selecione Adicionar, Novo Item.

  2. Na caixa de diálogo Adicionar Novo Item, em Instalado, selecione Gráficos e Cena 3D (.fbx).

  3. Especifique o Nome do arquivo de modelo e a Localização onde deseja que ele seja criado.

  4. Escolha o botão Adicionar.

Orientação do eixo

O Visual Studio oferece suporte a cada orientação do eixo 3D e carrega as informações da orientação do eixo dos formatos do arquivo de modelo que oferecem suporte a ele. Se nenhuma orientação de eixo for especificada, o Visual Studio usará o sistema de coordenadas da direita por padrão. O indicador de eixo mostra a orientação atual do eixo no canto inferior direito da superfície de design. No indicador de eixo, vermelho representa o eixo x, verde representa o eixo y e azul representa o eixo z.

Iniciando o modelo 3D

No Editor de Modelos, cada novo objeto sempre começa como uma das formas 3D básicas (ou primitivos) que são criadas no Editor de Modelos. Para criar objetos novos e exclusivos, você adiciona um primitivo à cena e altera sua forma modificando seus vértices. Para formas complexas, você inclui vértices adicionais usando extrusão ou subdivisão e as modifica. Para obter informações sobre como adicionar um objeto primitivo à sua cena, consulte Criando e importando objetos 3D. Para obter informações sobre como adicionar mais vértices a um objeto, consulte Modificando objetos.

Trabalho com o Editor de Modelos

As seções a seguir descrevem como usar o Editor de Modelos para trabalhar com modelos 3D.

Barras de ferramentas do Editor de Modelos

As barras de ferramentas do Editor de Modelos contêm comandos que ajudam a trabalhar com modelos 3D.

Os comandos que afetam o estado do Editor de Modelos estão localizados na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos na janela principal do Visual Studio. As ferramentas de modelagem e os comandos em script estão localizados na barra de ferramentas Editor de Modelos na superfície de design do Editor de Modelos.

Esta é a barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos:

Barra de ferramentas modal do Visualizador do modelo.

Esta tabela descreve os itens na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, que são listados na ordem em que aparecem, da esquerda para a direita.

Item da barra de ferramentas

Descrição

Selecione

Permite a seleção de pontos, bordas, faces ou objetos na cena, dependendo do modo de seleção ativo.

Panorâmica

Permite a movimentação de uma cena 3D em relação ao quadro da janela. Para obter uma panorâmica, selecione um ponto na cena e movimente-o ao redor.

No modo Selecionar, você pode manter pressionada a tecla Ctrl para ativar o modo Panorâmica temporariamente.

Aplicar Zoom

Permite a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação ao quadro da janela. No modo Zoom, selecione um ponto na cena e mova-o para a direita ou para baixo para ampliar, ou para a esquerda ou para cima para reduzir.

No modo Selecionar, você pode ampliar ou reduzir usando a roda do mouse enquanto mantém a tecla Ctrl pressionada.

Órbita

Posiciona a exibição em um caminho circular em volta do objeto selecionado. Se nenhum objeto for selecionado, o caminho será centralizado na origem da cena.

Dica

Esse modo não terá efeito quando a projeção Ortográfica estiver habilitada.

Local do Mundo

Quando esse item é habilitado, as transformações no objeto selecionado ocorrem no espaço do mundo. Caso contrário, as transformações no objeto selecionado ocorrem no espaço local.

Modo de tabela dinâmica

Quando esse item for habilitado, as transformações afetarão o local e a orientação do ponto dinâmico do objeto selecionado (O ponto dinâmico define o centro das operações de translação, dimensionamento e rotação.) Caso contrário, as transformações afetam o local e a orientação da geometria do objeto, em relação ao ponto dinâmico.

Bloquear eixo X

Restringe a manipulação de objetos ao eixo x. Aplica-se apenas quando você usa a parte central do widget do manipulador.

Bloquear eixo Y

Restringe a manipulação de objetos ao eixo y. Aplica-se apenas quando você usa a parte central do widget do manipulador.

Bloquear eixo Z

Restringe a manipulação de objetos ao eixo z. Aplica-se apenas quando você usa a parte central do widget do manipulador.

Objeto de Quadro

Enquadra o objeto selecionado para que ele se localize no centro da exibição.

View

Define a orientação da exibição. Veja as orientações disponíveis:

Frontal

Posiciona a exibição na frente da cena.

Posterior

Posiciona a exibição atrás da cena.

Esquerda

Posiciona a exibição à esquerda da cena.

Direita

Posiciona a exibição à direita da cena.

Superior

Posiciona a exibição acima da cena.

Inferior

Posiciona a exibição abaixo da cena.

Dica

Essa é a única maneira de alterar a direção da exibição quando a projeção Ortográfica estiver habilitada.

Projeção

Define o tipo de projeção que é usado para desenhar a cena. Veja as projeções disponíveis:

Perspectiva

Na projeção de perspectiva, os objetos que estão mais longe do ponto de vista parecem menores em tamanho e, por fim, convergem para um ponto distante.

Ortográfica

Na projeção Ortográfica, os objetos parecem ser do mesmo tamanho, independentemente da sua distância do ponto de vista. Nenhuma convergência é exibida. Quando a projeção Ortográfica é habilitada, você não pode usar o modo Órbita para posicionar a exibição.

Estilo de Desenho

Define como os objetos da cena são renderizados. Veja os estilos disponíveis:

Esboço

Quando habilitado, os objetos são renderizados como delineados.

Exceder

Quando habilitado, os objetos são renderizados usando combinação aditiva. Você pode usar esse item para visualizar o excedente que existe no cenário.

Sombra Simples

Quando habilitado, os objetos são renderizados usando um modelo de iluminação básico de sombra simples. Você pode usar esse item para ver as faces de um objeto com mais facilidade.

Se nenhuma dessas opções for habilitada, cada objeto será renderizado usando o material que é aplicado a ele.

Modo de Renderização em Tempo Real

Quando a renderização em tempo real for habilitada, o Visual Studio redesenhará a superfície de design, mesmo quando nenhuma ação de usuário for executada. Esse modo é útil quando você trabalha com sombreadores que se alteram ao longo do tempo.

Ativar/Desativar Grade

Quando esse item é habilitado, uma grade é exibida. Caso contrário, a grade não é exibida.

Caixa de Ferramentas

De modo alternado, mostra ou oculta a Caixa de Ferramentas.

Estrutura de Tópicos do Documento

De modo alternado, mostra ou oculta a janela Estrutura de Tópicos de Documentos.

Propriedades

De modo alternativo, mostra ou oculta a janela Propriedades.

Avançado

Contém comandos e opções avançados.

Mecanismos de Gráficos

Renderizar com D3D11

Usa o Direct3D 11 para renderizar a superfície de design do Editor de Modelos.

Renderizar com D3D11WARP

Usa o Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) para renderizar a superfície de design do Editor de Modelos.

Gerenciamento de Cena

Importar

Importa objetos de outro arquivo de modelo 3D para a cena atual.

Anexar ao Pai

Estabelece o primeiro de vários objetos selecionados como o pai dos objetos selecionados restantes.

Desanexar do Pai

Desanexa o objeto selecionado de seu pai. O objeto selecionado torna-se um objeto raiz na cena. Um objeto raiz não tem um objeto pai.

Criar Grupo

Agrupa os objetos selecionados como objetos irmãos.

Mesclar Objetos

Combina os objetos selecionados em um objeto.

Criar Novo Objeto da Seleção de Polígono

Remove as faces selecionadas do objeto atual e adiciona à cena um novo objeto que contenha essas faces.

Ferramentas

Inverter Enrolamento do Polígono

Inverte os polígonos selecionados para que a ordem de rolagem e a superfície normal sejam invertidas.

Remover Toda Animação

Remove os dados de animação dos objetos.

Triangular

Converte o objeto selecionado em triângulos.

View

Seleção de Face Traseira

Habilita ou desabilita a seleção de face traseira.

Taxa de Quadros

Exibe a taxa de quadros no canto superior direito da superfície de design. A taxa de quadros é o número de quadros desenhados por segundo.

Essa opção é útil quando você habilita a opção Modo de Renderização em Tempo Real.

Mostrar Tudo

Mostra todos os objetos na cena. Isso redefine a propriedade Oculto de cada objeto para Falso.

Mostrar Normais da Face

Mostra o normal de cada face.

Mostrar Materiais Ausentes

Exibe uma textura especial em objetos que não têm um material atribuído a eles.

Mostrar Ponto Dinâmico

Habilita ou desabilita a exibição de um marcador de eixo 3D no ponto de dinâmico da seleção ativa.

Mostrar Nós de Espaço Reservado

Mostra nós de espaço reservado. Um nó de espaço reservado é criado quando você agrupa objetos.

Mostrar Normais de Vértice

Mostra o normal de cada vértice.

Dica

Você pode escolher o botão Scripts para executar novamente o último script.

Veja a barra de ferramentas Editor de Modelos:

Ferramentas do Visualizador de modelo

A tabela a seguir descreve os itens da barra de ferramentas Editor de Modelos, que são listados na ordem em que aparecem, de cima para baixo.

Item da barra de ferramentas

Descrição

Converter

Move a seleção.

Dimensionar

Altera o tamanho da seleção.

Girar

Gira a seleção.

Selecionar Ponto

Define o Modo de seleção para selecionar pontos individuais em um objeto.

Selecionar Borda

Define o Modo de seleção para selecionar uma borda (uma linha entre dois vértices) em um objeto.

Selecionar Face

Define o Modo de seleção para selecionar uma face em um objeto.

Selecionar Objeto

Define o Modo de seleção para selecionar um objeto inteiro.

Extrusão

Cria uma face adicional e a conecta à face selecionada.

Subdividir

Divide cada face selecionada em várias faces. Para criar novas faces, novos vértices são adicionados – um no centro da face original e um entre cada borda – e unidos aos vértices originais. O número de faces adicionadas é igual ao número de bordas na face original.

Controlando a exibição

A cena 3D é renderizada de acordo com a exibição, que pode ser considerada como uma câmera virtual com uma posição e orientação. Para alterar a posição e orientação, use os controles de exibição na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos.

A tabela a seguir descreve os principais controles de exibição.

Controle de exibição

Descrição

Panorâmica

Permite a movimentação de uma cena 3D em relação ao quadro da janela. Para obter uma panorâmica, selecione um ponto na cena e movimente-o ao redor.

No modo Selecionar, você pode manter pressionada a tecla Ctrl para ativar o modo Panorâmica temporariamente.

Aplicar Zoom

Permite a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação ao quadro da janela. No modo Zoom, selecione um ponto na cena e mova-o para a direita ou para baixo para ampliar, ou para a esquerda ou para cima para reduzir.

No modo Selecionar, você pode ampliar ou reduzir usando a roda do mouse enquanto mantém a tecla Ctrl pressionada.

Órbita

Posiciona a exibição em um caminho circular em volta do objeto selecionado. Se nenhum objeto for selecionado, o caminho será centralizado na origem da cena.

Dica

Esse modo não terá efeito quando a projeção Ortográfica estiver habilitada.

Objeto de Quadro

Enquadra o objeto selecionado para que ele se localize no centro da exibição.

A exibição é estabelecida pela câmera virtual, mas também é definida por uma projeção. A projeção define como as formas e os objetos, no modo de exibição, são convertidos em pixels na superfície de design. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha a projeção Perspectiva ou Ortográfica.

Projeção

Descrição

Perspectiva

Na projeção de perspectiva, os objetos que estão mais longe do ponto de vista parecem menores em tamanho e, por fim, convergem para um ponto distante.

Ortográfica

Na projeção Ortográfica, os objetos parecem ser do mesmo tamanho, independentemente da sua distância do ponto de vista. Nenhuma convergência é exibida. Quando a projeção Ortográfica é habilitada, você não pode usar o modo Órbita para posicionar arbitrariamente a exibição.

Talvez seja útil exibir uma cena 3D de uma posição e um ângulo conhecidos, por exemplo, quando você desejar comparar duas cenas semelhantes. Para esse cenário, o Editor de Modelos fornece várias exibições predefinidas. Para usar um modo de exibição predefinido, na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, escolha Exibir e escolha a exibição predefinida que deseja: frontal, posterior, esquerda, direita, superior ou inferior. Nesses modos de exibição, a câmera virtual foca diretamente a origem da cena. Por exemplo, se você optar pela Parte superior do modo de exibição, a câmera virtual foca a origem da cena diretamente da parte de cima.

Exibindo detalhes adicionais de geometria

Para entender melhor um objeto ou cena 3D, você pode exibir detalhes adicionais de geometria, como normais por vértice, normais por face, os pontos dinâmico da seleção ativa e outros detalhes. Para habilitá-los ou desabilitá-los, na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Exibir e o modo desejado.

Criando e importando objetos 3D

Para adicionar uma forma 3D predefinida à cena, na Caixa de Ferramentas, selecione a forma desejada e mova-a para a superfície de design. As novas formas são posicionadas na origem da cena. O Editor de Modelos fornece sete formas: Cone, Cubo, Cilindro, Disco, Plano, Esfera e Bule.

Para importar um objeto 3D de um arquivo, na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Avançado, Gerenciamento de Cena, Importar e especifique o arquivo que deseja importar.

Transformando objetos

Você pode transformar um objeto alterando suas propriedades de Rotação, Escala e Translação. Rotação orienta um objeto aplicando rotações sucessivas ao redor dos eixos x, y e z definidos pelo seu ponto dinâmico. Cada especificação de rotação tem três componentes (x, y e z, nessa ordem) e os componentes são especificados em graus. Dimensionamento redimensiona um objeto expandindo-a por um fator especificado ao longo de um ou mais eixos centrados no seu ponto dinâmico. Translação localiza um objeto no espaço tridimensional em relação a seu pai, e não ao ponto dinâmico.

Você pode transformar um objeto usando ferramentas de modelagem ou definindo propriedades.

Para transformar um objeto usando ferramentas de modelagem

  1. No modo Selecionar, selecione o objeto que deseja transformar. Uma sobreposição delineada indica que o objeto está selecionado.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha a ferramenta Transladar, Dimensionar ou Girar. Uma manipulador de translação, dimensionamento ou rotação é exibido para o objeto selecionado.

  3. Use o manipulador para executar a transformação. Para transformações de translação e dimensionamento, o manipulador é um indicador de eixo. Você pode alterar um eixo por vez ou alterar todos os eixos ao mesmo tempo usando o cubo branco no centro do indicador. Para rotação, o manipulador é uma esfera feita de círculos codificados por cores que correspondem ao eixo x (vermelho), eixo y (verde) e o eixo z (azul). Você precisa alterar cada eixo individualmente para criar a rotação desejada.

Para transformar um objeto definindo suas propriedades

  1. No modo Selecionar, selecione o objeto que deseja transformar. Uma sobreposição delineada indica que o objeto está selecionado.

  2. Na janela Propriedades, especifique os valores para as propriedades Rotação, Escala e Translação.

    Importante

    Para a propriedade Rotação, especifique o grau de rotação ao redor de cada um dos três eixos.As rotações são aplicadas em ordem, portanto, planeje uma rotação, primeiro em termos de rotação do eixo x, depois do eixo y e, em seguida, do eixo z.

Usando as ferramentas de modelagem, você pode criar transformações rapidamente, mas não com precisão. Ao definir as propriedades do objeto, você pode especificar transformações de forma precisa, mas não rápida. É recomendável usar as ferramentas de modelagem para ficar "próximo o suficiente" das transformações que deseja e, em seguida, ajustar os valores de propriedade.

Se não desejar usar manipuladores, você poderá habilitar o modo de forma livre. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Manipulação de Forma Livre para habilitar (ou desabilitar) o modo de forma livre. No modo de forma livre, é possível iniciar uma manipulação em qualquer ponto na superfície de design, em vez de em um ponto no manipulador. No modo de forma livre, você pode restringir as alterações a determinados eixos, bloqueando aqueles que não deseja alterar. Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, escolha qualquer combinação dos botões Bloquear X, Bloquear Y e Bloquear Z.

Você pode achar útil trabalhar com objetos usando o recurso ajustar à grade. Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha Encaixar para habilitar (ou desabilitar) o recurso de ajustar à grade. Quando esse recurso é habilitado, as transformações de translação, rotação e dimensionamento são restringidas a incrementos predefinidos.

Trabalhando com o ponto dinâmico

O ponto dinâmico de um objeto define seu centro de rotação e dimensionamento. É possível alterar o ponto dinâmico de um objeto par alterar como ele é afetado pelas transformações de rotação e dimensionamento. Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, escolha Modo de tabela dinâmica para habilitar (ou desabilitar) o modo de ponto dinâmico. Quando o modo dinâmico é habilitado, um pequeno indicador de eixo aparece no ponto dinâmico do objeto selecionado. Você pode usar as ferramentas Translação e Rotação para manipular o ponto dinâmico.

Para ver uma demonstração de como usar o ponto dinâmico, consulte Como modificar o ponto dinâmico de um modelo 3D.

Modos local e mundial

A translação e a rotação podem ocorrer no sistema de coordenada local (ou quadro de referência local) do objeto ou no sistema de coordenada mundial (ou quatro de referência mundial). O quadro de referência mundial é independente da rotação do objeto. O modo local é o padrão. Para habilitar (ou desabilitar) o modo mundial, na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, escolha o botão WorldLocal.

Modificando objetos

Você pode alterar a forma de um objeto 3D movendo ou excluindo seus vértices, bordas e faces. Por padrão, o Editor de Modelos está no modo de objeto, para que você possa selecionar e transformar objetos inteiros. Para selecionar os pontos, as bordas ou as faces, escolha o modo de seleção adequado. Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelos, escolha Modos de seleção e, em seguida, escolha o modo desejado.

É possível criar vértices adicionais por extrusão ou por subdivisão. A extrusão duplica os vértices de uma face (um conjunto coplanar de vértices), que permanece conectada pelos vértices duplicados. A subdivisão adiciona vértices para criar várias faces onde anteriormente havia uma. Para criar novas faces, novos vértices são adicionados – um no centro da face original e um entre cada borda – e unidos aos vértices originais. O número de faces adicionadas é igual ao número de bordas na face original. Em ambos os casos, você pode transladar, girar e dimensionar os novos vértices para alterar a geometria do objeto.

Para extrudar uma face de um objeto

  1. No modo de seleção de face, selecione aquela que deseja extrudar.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Extrusão.

Para subdividir faces

  1. No modo de seleção de face, selecione aquelas que deseja subdividir. Como a subdivisão cria novos dados de borda, subdividir todas as faces de uma vez proporciona resultados mais consistentes quando as faces são adjacentes.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Subdividir.

Você também pode triangular faces, mesclar objetos e converter as seleções de polígonos em novos objetos. A triangulação cria bordas adicionais para que uma face não triangular seja convertida em um número ideal de triângulos; no entanto, ela não fornece detalhes adicionais geométricos. A mescla combina objetos selecionados em um único objeto. Novos objetos podem ser criados de uma seleção de polígono.

Para triangular uma face

  1. No modo de seleção de face, selecione a face que deseja triangular.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Triangular.

Para mesclar objetos

  1. No modo de seleção de objeto, selecione os objetos que deseja mesclar.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Mesclar Objetos.

Para criar um objeto de uma seleção de polígono

  1. No modo de seleção de face, selecione as faces das quais deseja criar um novo objeto.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Ferramentas e Criar Novo Objeto da Seleção de Polígono.

Trabalho com materiais e sombreadores

A aparência de um objeto é determinada pela interação da iluminação na cena e do material do objeto. Os materiais são definidos pelas propriedades que descrevem como a superfície reage a diferentes tipos de luz e por um programa sombreador que calcula a cor final de cada pixel na superfície do objeto com base na informação de iluminação, mapas de textura, mapas normais e outros dados.

O Editor de Modelos fornece os seguintes materiais padrão:

Material

Descrição

Apagado

Renderiza uma superfície sem nenhuma iluminação simulada.

Lambert

Renderiza uma superfície com luz ambiente simulada e iluminação difusa.

Phong

Renderiza uma superfície com luz ambiente simulada, iluminação difusa e realces especulares.

Cada um desses materiais aplica uma textura na superfície de um objeto. Você pode definir uma textura diferente para cada objeto que usa o material.

Para modificar como um objeto específico reage a diferentes fontes de luz na cena, você pode alterar as propriedades de iluminação do material independentemente dos outros objetos que usam o material. Esta tabela descreve as propriedades comuns de iluminação:

Propriedade de iluminação

Descrição

Ambiente

Descreve como a superfície é afetada pela iluminação ambiente.

Difusa

Descreve como a superfície é afetada por luzes direcionais e pontuais.

Emissiva

Descreve como a superfície emite luz, independentemente de outra iluminação.

Especular

Descreve como a superfície reflete as luzes direcionais e pontuais.

Energia Especular

Descreve a largura e a intensidade de realces especulares.

Dependendo do que um material suporte, você pode alterar as respectivas propriedades de iluminação, as texturas e outros dados. No modo Selecionar, selecione o objeto cujo material você deseja alterar e, na janela Propriedades, altere MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower ou outra propriedade disponível. Um material pode expor até oito texturas, cujas propriedades são chamadas sequencialmente de Texture1 a Texture8.

Para remover todos os materiais de um objeto, na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Materiais, Remover Materiais.

Você pode usar o Designer de Sombreador para criar materiais sombreadores personalizados que possam ser aplicados a objetos na cena 3D. Para obter informações sobre como criar materiais sombreadores personalizados, consulte Designer de Sombreador. Para obter informações sobre como aplicar um material sombreador personalizado a um objeto, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D.

Gerenciamento de cena

Você pode gerenciar cenas como uma hierarquia de objetos. Quando vários objetos são organizados em uma hierarquia, qualquer translação, dimensionamento ou rotação de um nó pai também afeta seus filhos. Isso é útil quando você deseja construir cenas ou objetos complexos de objetos mais básicos.

Você pode usar a janela Estrutura de Tópicos de Documentos para exibir a hierarquia da cena e selecionar os nós da cena. Ao selecionar um nó na estrutura, você pode usar a janela Propriedades para alterar suas propriedades.

Você pode construir uma hierarquia de objetos tornando um deles o pai dos outros ou agrupando-os como irmãos em um nó de espaço reservado que atua como o pai.

Para criar uma hierarquia que tem um objeto pai

  1. No modo Selecionar, selecione dois ou mais objetos. O primeiro que você selecionar será o objeto pai.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Gerenciamento de Cena e Anexar ao Pai.

Para criar uma hierarquia de objetos irmãos

  1. No modo Selecionar, selecione dois ou mais objetos. Um objeto de espaço reservado é criado e se torna seu objeto pai.

  2. Na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Gerenciamento de Cena e Criar Grupo.

O Editor de Modelos usa um delineado branco para identificar o primeiro objeto selecionado, que se torna o pai. Outros objetos na seleção têm um delineado azul. Por padrão, os nós de espaço reservado não são exibidos. Para exibir os nós de espaço reservado, na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Gerenciamento de Cena, Mostrar Nós de Espaço Reservado. Você pode trabalhar com nós de espaço reservado da mesma forma que trabalha com objetos que não são de espaço reservado.

Para remover a associação pai/filho entre dois objetos, selecione o objeto filho e, na barra de ferramentas Editor de Modelos, escolha Scripts, Gerenciamento da Cena, Desanexar do Pai. Quando você desanexa o pai de um objeto filho, o objeto filho se torna um objeto raiz na cena.

Atalhos de teclado

Comando

Atalhos de teclado

Alternar para o modo Selecionar

Ctrl+G, Gtrl+Q

S

Alternar para o modo Zoom

Ctrl+G, Ctrl+Z

Z

Alternar para o modo Panorâmica

Ctrl+G, Ctrl+P

K

Selecionar tudo

Ctrl+A

Excluir a seleção atual

Excluir

Cancelar a seleção atual

Escape

Ampliar

Roda do mouse para frente

Ctrl+Roda do mouse para frente

Shift+Roda do mouse para frente

Ctrl+PageUp

Sinal de mais (+)

Reduzir

Roda do mouse para trás

Ctrl+Roda do mouse para trás

Shift+Roda do mouse para trás

Ctrl+PageDown

Sinal de menos (-)

Panorâmica da câmera para cima

PageDown

Panorâmica da câmera para baixo

PageUp

Panorâmica da câmera para a esquerda

Roda do mouse para a esquerda

Ctrl+PageDown

Panorâmica da câmera para a direita

Roda do mouse para a direita

Ctrl+PageDown

Exibir parte superior de modelo

Ctrl+L, Ctrl+T

T

Exibir parte inferior do modelo

Ctrl+L, Ctrl+U

Exibir lado esquerdo do modelo

Ctrl+L, Ctrl+L

Exibir lado direito do modelo

Ctrl+L, Ctrl+R

Exibir a parte da frente do modelo

Ctrl+L, Ctrl+F

Exibir a parte de trás do modelo

Ctrl+L, Ctrl+B

Enquadrar objeto na janela

F

Ativar/desativar modo delineado

Ctrl+L, Ctrl+W

Ativar/desativar Ajustar à grade

Ctrl+G, Ctrl+N

Ativar/desativar modo dinâmico

Ctrl+G, Ctrl+V

Ativar/desativar restrição do eixo x

Ctrl+L, Ctrl+X

Ativar/desativar restrição do eixo y

Ctrl+L, Ctrl+Y

Ativar/desativar restrição do eixo z

Ctrl+L, Ctrl+Z

Alternar para modo de translação

Ctrl+G, Ctrl+W

W

Alternar para modo de dimensionamento

Ctrl+G, Ctrl+E

E

Alternar para modo de rotação

Ctrl+G, Ctrl+R

R

Alterar para modo de seleção de ponto

Ctrl+L, Ctrl+1

Alternar para modo de seleção de borda

Ctrl+L, Ctrl+2

Alternar para modo de seleção de face

Ctrl+L, Ctrl+3

Alternar para modo de seleção de objeto

Ctrl+L, Ctrl+4

Alternar para modo de órbita (câmera)

Ctrl+G, Ctrl+O

Selecionar próximo objeto na cena

Tabulação

Selecionar objeto anterior na cena

Shift+Tab

Manipular o objeto selecionado com base na ferramenta atual.

As teclas de seta

Desativar o manipulador atual

Q

Girar câmera

Alt+Arrastar com o botão esquerdo do mouse

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