Interface ID3DX11EffectPass
Uma interface ID3DX11EffectPass encapsula atribuições de estado dentro de uma técnica.
O tempo de vida de um objeto ID3DX11EffectPass é igual ao tempo de vida de seu objeto ID3DX11Effect pai.
Métodos
A interface ID3DX11EffectPass tem esses métodos.
Método | Descrição |
---|---|
Aplicar | Defina o estado contido em uma passagem para o dispositivo. |
ComputeStateBlockMask | Gere uma máscara para permitir/impedir alterações de estado. |
GetAnnotationByIndex | Obter uma anotação por índice. |
GetAnnotationByName | Obtenha uma anotação por nome. |
GetComputeShaderDesc | Obtenha uma descrição de sombreador de computação. |
GetDesc | Obtenha uma descrição de passagem. |
GetDomainShaderDesc | Obtenha uma descrição de sombreador de domínio. |
GetGeometryShaderDesc | Obtenha uma descrição de sombreador de geometria. |
GetHullShaderDesc | Obtenha a descrição do sombreador de casco. |
GetPixelShaderDesc | Obtenha uma descrição do sombreador de pixel. |
GetVertexShaderDesc | Obtenha uma descrição de sombreador de vértice. |
Isvalid | Teste uma passagem para ver se ela contém uma sintaxe válida. |
Comentários
Uma passagem é um bloco de código que define objetos de estado de renderização e sombreadores. Um passe é declarado dentro de uma técnica.
Para obter uma interface effect-pass, chame um método como ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.
Observação
O SDK do DirectX não fornece binários compilados para efeitos. Você deve usar a origem efeitos 11 para criar seu aplicativo do tipo efeitos. Para obter mais informações sobre como usar a origem efeitos 11, consulte Diferenças entre efeitos 10 e efeitos 11.
Requisitos
Requisito | Valor |
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parâmetro |
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Biblioteca |
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