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Interface ID3DX11EffectPass

Uma interface ID3DX11EffectPass encapsula atribuições de estado dentro de uma técnica.

O tempo de vida de um objeto ID3DX11EffectPass é igual ao tempo de vida de seu objeto ID3DX11Effect pai.

Métodos

A interface ID3DX11EffectPass tem esses métodos.

Método Descrição
Aplicar Defina o estado contido em uma passagem para o dispositivo.
ComputeStateBlockMask Gere uma máscara para permitir/impedir alterações de estado.
GetAnnotationByIndex Obter uma anotação por índice.
GetAnnotationByName Obtenha uma anotação por nome.
GetComputeShaderDesc Obtenha uma descrição de sombreador de computação.
GetDesc Obtenha uma descrição de passagem.
GetDomainShaderDesc Obtenha uma descrição de sombreador de domínio.
GetGeometryShaderDesc Obtenha uma descrição de sombreador de geometria.
GetHullShaderDesc Obtenha a descrição do sombreador de casco.
GetPixelShaderDesc Obtenha uma descrição do sombreador de pixel.
GetVertexShaderDesc Obtenha uma descrição de sombreador de vértice.
Isvalid Teste uma passagem para ver se ela contém uma sintaxe válida.

Comentários

Uma passagem é um bloco de código que define objetos de estado de renderização e sombreadores. Um passe é declarado dentro de uma técnica.

Para obter uma interface effect-pass, chame um método como ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.

Observação

O SDK do DirectX não fornece binários compilados para efeitos. Você deve usar a origem efeitos 11 para criar seu aplicativo do tipo efeitos. Para obter mais informações sobre como usar a origem efeitos 11, consulte Diferenças entre efeitos 10 e efeitos 11.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3dx11effect.h
Biblioteca
N/D (uma biblioteca efeitos 11 está disponível online como fonte compartilhada.)

Confira também

Interfaces de efeitos 11

D3DX Interfaces