Edytor kodu
W tym dokumencie opisano sposób pracy z Edytorem modelu Visual Studio w celu wyświetlania, tworzenia i modyfikowania modeli trójwymiarowych.
Edytor modelu może być użyty do tworzenia podstawowych modeli trójwymiarowych od początku lub do wyświetlania i modyfikowania bardziej złożonych modeli trójwymiarowych, utworzonych przy użyciu profesjonalnych narzędzi do modelowania trójwymiarowego.Edytor modelu obsługuje kilka formatów modeli 3-W, które są używane w rozwoju aplikacji DirectX.
Obsługiwane formaty
Edytor modelu obsługuje następujące formaty modeli:
Nazwa formatu |
Rozszerzenie pliku |
Obsługiwane operacje (Wyświetl, Edytuj, Utwórz) |
---|---|---|
Plik wymiany AutoDesk FBX |
.fbx |
Wyświetl, edytuj, utwórz |
Plik w formacie Collada DAE |
.dae |
Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików Collada DAE są zapisywane przy użyciu formatu FBX). |
OBJ |
.obj |
Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików OBJ są zapisywane przy użyciu formatu FBX). |
Wprowadzenie
Ta sekcja zawiera opis sposobu dodawania modelu 3-W do projektu Visual Studio i zawiera podstawowe informacje potrzebne na początek.
Aby dodać model 3-W do projektu
W oknie Eksplorator rozwiązań otwórz menu kontekstowe dla projektu, do którego chcesz dodać obraz, a następnie wybierz Dodaj, Nowy element.
W oknie dialogowym Dodaj nowy element, w Zainstalowane wybierz Grafika, a następnie wybierz Scena 3-W (.fbx).
Określ właściwości Nazwa pliku modelu i Lokalizacja, gdzie model ma zostać utworzony.
Wybierz przycisk Dodaj.
Orientacja osi
Visual Studio obsługuje każdą orientację osi 3-W i ładuje informacje o orientacji osi z formatów plików modeli, które ją obsługują.Jeśli nie określono orientacji osi, program Visual Studio domyślnie używa prawostronnego układu współrzędnych.Wskaźnik osi pokazuje bieżącą orientację osi w prawym dolnym rogu powierzchni projektowej.Na wskaźniku osi kolor czerwony odpowiada osi x, zielony reprezentuje oś y, a niebieski odpowiada osi z.
Rozpoczynanie tworzenia modelu 3-W
W Edytorze modelu każdy nowy obiekt zawsze rozpoczyna się jako jeden z podstawowych kształtów 3-W — tzw. prymitywów — wbudowanych w Edytor modelu.Aby utworzyć nowe i wyjątkowe obiekty, dodaj prymityw do sceny, a następnie zmień jego kształt, modyfikując jego wierzchołki.W przypadku złożonych kształtów dodaj dodatkowe wierzchołki za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału, a następnie zmodyfikuj je.Aby uzyskać informacje o sposobie dodawania prymitywów do sceny, zobacz Tworzenie i importowanie obiektów 3-W.Aby dowiedzieć się, jak dodać więcej wierzchołków do obiektu, zobacz Modyfikowanie obiektów.
Praca z Edytorem modelu
W poniższych sekcjach opisano sposób używania Edytora modelu do pracy z modelami trójwymiarowymi.
Paski narzędzi Edytora modelu
Na paskach narzędzi Edytora modelu są dostępne polecenia ułatwiające pracę z modelami 3-W.
Polecenia, które wpływają na stan Edytora modelu, znajdują się na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu w głównym oknie programu Visual Studio.Narzędzia do modelowania i polecenia skryptowe znajdują się na pasku narzędzi Edytora modelu na powierzchni projektowej edytora.
Oto pasek narzędzi Tryb Edytora modelu:
W tej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu, które są wymienione w kolejności, w jakiej są wyświetlane od lewej do prawej.
Element paska narzędzi |
Opis |
||
---|---|---|---|
Wybierz |
Umożliwia wybór punktów, krawędzi, powierzchni lub obiektów w scenie, w zależności od aktywnego trybu zaznaczenia. |
||
Panoramowanie |
Umożliwia ruch sceny 3-W względem ramki okna.Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go. W trybie Zaznacz można nacisnąć i przytrzymać klawisz Ctrl, aby tymczasowo uaktywnić tryb Panoramowanie. |
||
Powiększenie |
Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna.W trybie Powiększenie wybierz punkt w scenie, a następnie przesuń go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub do góry, aby pomniejszyć. W trybie Zaznacz można powiększyć lub pomniejszyć widok przez obracanie kółkiem myszy podczas trzymania wciśniętego klawisza Ctrl. |
||
Orbita |
Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu.Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny.
|
||
Lokalne świata |
Po włączeniu tego elementu przekształcenia wybranego obiektu występują w przestrzeni kuli ziemskiej.W przeciwnym razie przekształcenia na zaznaczonym obiekcie występują w przestrzeni lokalnej. |
||
Tryb obrotu |
Po włączeniu tego elementu przekształcenia wpływają na położenie i orientację punktu obrotu wybranego obiektu (punkt obrotu definiuje środek operacji przesunięcia, skalowania i obracania). W przeciwnym razie przekształcenia wpływają na położenie i orientację geometrii obiektu względem punktu obrotu. |
||
Zablokuj oś X |
Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi x.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora. |
||
Zablokuj oś Y |
Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi y.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora. |
||
Zablokuj oś Z |
Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi z.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora. |
||
Umieść obiekt w ramce |
Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku. |
||
Widok |
Ustawienie orientacji widoku.Oto dostępne orientacje:
|
||
Rzut |
Określa rodzaj rzutowania, który służy do rysowania sceny.Oto dostępne rzuty:
|
||
Styl rysowania |
Określa sposób renderowania obiektów w scenie.Oto dostępne style:
Jeśli żadna z tych opcji nie jest włączona, każdy obiekt jest renderowany przy użyciu materiału, który jest do niego stosowany. |
||
Tryb renderowania w czasie rzeczywistym |
Po włączeniu renderowania w czasie rzeczywistym program Visual Studio odrysowuje powierzchnię projektu, nawet wtedy, gdy nie jest wykonywana żadna akcja użytkownika.Ten tryb jest przydatny podczas pracy z cieniowaniami zmieniającymi się w czasie. |
||
Przełączanie siatki |
Po włączeniu tego elementu wyświetlana jest siatka.W przeciwnym razie siatka nie jest wyświetlana. |
||
Przybornik |
Zamiennie pokazuje lub ukrywa Przybornik. |
||
Konspekt dokumentu |
Zamiennie pokazuje i ukrywa okno Konspekt dokumentu. |
||
Właściwości |
Zamiennie pokazuje i ukrywa okno Właściwości. |
||
Zaawansowane |
Zawiera zaawansowane polecenia i opcje. Aparaty grafiki
Zarządzanie sceną
Narzędzia
Widok
|
Oto pasek narzędzi Edytora modelu:
W następnej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Edytora modelu, które są wymienione w kolejności, w jakiej są wyświetlane od góry do dołu.
Element paska narzędzi |
Opis |
---|---|
Przesunięcie |
Przenosi zaznaczenie. |
Skala |
Zmienia rozmiar zaznaczenia. |
Obrót |
Obraca zaznaczenie. |
Wybierz punkt |
Ustawia Tryb wyboru, aby wybierać poszczególne punkty obiektu. |
Wybierz krawędź |
Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał krawędź (linię między dwoma wierzchołkami) obiektu. |
Wybierz powierzchnię |
Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał powierzchnię obiektu. |
Wybierz obiekt |
Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał cały obiekt. |
Wyciągnij |
Tworzy dodatkową powierzchnię i łączy ją z wybraną powierzchnią. |
Podpodział |
Dzieli każdą wybraną powierzchnię na wiele powierzchni.Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami.Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni. |
Kontrolowanie widoku
Scena 3-W jest renderowana zgodnie z widokiem. Można go traktować jako wirtualną kamerę, która ma pozycję i orientację.Aby zmienić położenie i orientację, użyj formantów widoku na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu.
W poniższej tabeli opisano formanty widoku podstawowego.
Formant widoku |
Opis |
---|---|
Panoramowanie |
Umożliwia ruch sceny 3-W względem ramki okna.Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go. W trybie Zaznacz można nacisnąć i przytrzymać klawisz Ctrl, aby tymczasowo uaktywnić tryb Panoramowanie. |
Powiększenie |
Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna.W trybie Powiększenie wybierz punkt w scenie, a następnie przesuń go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub do góry, aby pomniejszyć. W trybie Zaznacz można powiększyć lub pomniejszyć widok przez obracanie kółkiem myszy podczas trzymania wciśniętego klawisza Ctrl. |
Orbita |
Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu.Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny.
|
Umieść obiekt w ramce |
Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku. |
Widok jest ustanowiony przez wirtualną kamerę, ale jest również określony przez rzutowanie.Rzut definiuje sposób translacji kształtów i obiektów w widoku na piksele na powierzchni projektowej.Na pasku narzędzi Edytor modelu można wybrać rzutowanie Perspektywa lub Prostopadły.
Rzut |
Opis |
---|---|
Perspektywa |
W rzutowaniu perspektywicznym obiekty, które są oddalone od punktu obserwacji, wyglądają na mniejsze, i ostatecznie zbiegają się do jednego punktu w odległości. |
Prostopadły |
W rzutowaniu prostopadłym obiekty wydają się mieć taki sam rozmiar, niezależnie od ich odległości od punktu obserwacji.Nie są wyświetlane żadne zbieżności.Po włączeniu rzutu Prostopadły nie można użyć trybu Orbita do arbitralnego ustawienia widoku. |
Przydatne może okazać się wyświetlenie sceny trójwymiarowej ze znanego położenia i kąta, na przykład, gdy chcesz porównać dwie podobne sceny.W tym scenariuszu Edytor modelu zawiera kilka wstępnie zdefiniowanych widoków.Aby użyć wstępnie zdefiniowanego widoku, na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz opcję Widok, a następnie wybierz wstępnie zdefiniowany widok: z przodu, z tyłu, z lewej, z prawej, z góry lub z dołu.W tych widokach kamera wirtualna patrzy bezpośrednio na źródło sceny.Na przykład, jeśli wybierzesz opcję Pokaż pierwszy wiersz, wirtualna kamera spojrzy na źródło sceny bezpośrednio znad niej.
Wyświetlanie dodatkowych szczegółów geometrii
Aby lepiej zrozumieć obiekt lub scenę 3-W, można wyświetlić dodatkowe szczegóły geometrii, np. normalne wierzchołka, normalne powierzchni, punkty obrotu aktywnego zaznaczenia i inne szczegóły.Aby je włączyć lub wyłączyć, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz Skrypty, Widok, a następnie wybierz żądaną opcję.
Tworzenie i importowanie obiektów trójwymiarowych
Aby dodać wstępnie zdefiniowany kształt 3-W do sceny, w Przyborniku wybierz żądany kształt, a następnie przenieś go do powierzchni projektowej.Nowe kształty są umieszczane w źródle sceny.Edytor modelu zawiera siedem kształtów: stożek, sześcian, cylinder, dysk, płaszczyzna, kula i czajnik.
Aby importować obiekt 3-W z pliku, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Zaawansowane, Zarządzanie sceną, Import i określ plik, który chcesz importować.
Przekształcanie obiektów
Możliwa jest transformacja obiektu przez zmianę jego właściwości Obrót, Skala i Przesunięcie.Obrót ustawia obiekt przez zastosowanie kolejnych rotacji wokół osi x, y i z określonych przez jego punkt obrotu.Każda specyfikacja obrotu ma trzy składniki — x, y i z, w tej kolejności — i składniki te określone są w stopniach.Skalowanie zmienia rozmiar obiektu, rozciągając go o określony współczynnik wzdłuż jednej lub wielu osi wyśrodkowanych względem punktu obrotu.Przesunięcie lokalizuje obiekt w przestrzeni trójwymiarowej względem jego elementu nadrzędnego, a nie jego punktu obrotu.
Można przekształcić obiekt za pomocą narzędzi do modelowania lub przez ustawienie właściwości.
Aby przekształcić obiekt za pomocą narzędzi do modelowania
W trybie Wybór wybierz obiekt, który chcesz przekształcić.Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz narzędzie Przesuń, Skaluj lub Obróć.Dla wybranego obiektu pojawia się manipulator przesunięcia, skalowania lub obrotu.
Użyj manipulatora do wykonania przekształcenia.Dla przekształceń przesunięcia i skalowania manipulator jest wskaźnikiem osi.Jednocześnie można zmienić jedną oś lub można zmienić wszystkie osie jednocześnie przy użyciu białego sześcianu w środku wskaźnika.Dla obrotu manipulator to sfera wykonana z kolorowych okręgów, które odpowiadają osi x (czerwony), osi y (zielony) i osi z (niebieski).Należy zmienić każdą z osi osobno, aby utworzyć żądany obrót.
Aby przekształcić obiekt przez ustawienie jego właściwości
W trybie Wybór wybierz obiekt, który chcesz przekształcić.Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.
W oknie Właściwości określ wartości właściwości Obrót, Skala i Przesunięcie.
Ważne Dla właściwości Obrót określ kąt obrotu wokół każdej z trzech osi.Obroty są stosowane w określonej kolejności, należy zapewnić, że odbywają się najpierw względem osi x, a następnie osi y i osi z.
Za pomocą narzędzi modelowania, przekształcenia można tworzyć szybko, ale nie precyzyjnie.Za pomocą ustawiania właściwości obiektu przekształcenia można określić precyzyjnie, ale nie szybko.Zalecane jest używanie narzędzi do modelowania, aby uzyskać „wystarczająco bliskie” przekształcenia, a następnie dostosować wartości właściwości.
Jeśli nie chcesz używać manipulatorów, można włączyć tryb dowolnego kształtu.Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Manipulacja kształtem dowolnym, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb dowolnego kształtu.W trybie dowolnego kształtu można rozpocząć manipulowanie w dowolnym punkcie powierzchni projektowej zamiast w punkcie na manipulatorze.W trybie dowolnego kształtu możesz ograniczyć zmiany do niektórych osi, blokując te, których nie chcesz zmienić.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz dowolną kombinację przycisków Zablokuj X, Zablokuj Y i Zablokuj Z.
Może się to okazać przydatne w pracy z obiektami za pomocą przyciągania do siatki.Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz przycisk Przyciągaj, aby włączyć (lub wyłączyć) przyciąganie do siatki.Po włączeniu przyciągania do siatki, przekształcenia przesunięcia, obrotu i skalowania są ograniczone do wstępnie zdefiniowanych przyrostów.
Praca z punktem obrotu
Punkt obrotu obiektu definiuje środek obrotu i skalowania.Można zmienić punkt obrotu obiektu, aby zmienić wpływ przekształceń obrotu i skalowania na obiekt.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk Tryb obrotu, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb obrotu.Po włączeniu trybu obrotu, w punkcie obrotu wybranego obiektu pojawia się mały wskaźnik osi.Użyj narzędzi Przesunięcie i Obrót do manipulowania punktem obrotu.
Prezentacja, jak używać punktu obrotu, zobacz Porady: modyfikowanie punktu obrotu modelu 3-D.
Tryby lokalne i świata
Przesunięcie i obrót mogą występować albo w lokalnym układzie współrzędnych (lub lokalnej ramce odniesienia) obiektu, albo w układzie współrzędnych świata (lub światowej ramce odniesienia).Światowa ramka odniesienia nie zależy od obrotu obiektu.Tryb lokalny jest opcją domyślną.Aby włączyć lub wyłączyć tryb świata, na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk WorldLocal.
Modyfikowanie obiektów
Kształt obiektu 3-W można zmienić, przenosząc lub usuwając jego wierzchołki, krawędzie i powierzchnie.Domyślnie Edytor modelu jest w trybie obiektu, dzięki czemu można wybierać i przekształcać całe obiekty.Aby wybrać punkty, krawędzie lub powierzchnie, wybierz odpowiedni tryb wyboru.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk Tryby wyboru, a następnie wybierz żądany tryb.
Dodatkowe wierzchołki można utworzyć za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału.Wyciągnięcie duplikuje wierzchołki powierzchni (zestaw współpłaszczyznowych wierzchołków), które pozostają połączone przez zduplikowane wierzchołki.Podpodział dodaje wierzchołki, aby utworzyć wiele płaszczyzn tam, gdzie do tej pory była jedna.Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami.Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni.W obu przypadkach można przesuwać, obracać i skalować nowe wierzchołki, aby zmienić geometrię obiektu.
Aby wyciągnąć powierzchnię z obiektu
W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, którą chcesz wyciągnąć.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Wyciągnij.
Aby podpodzielić twarze
W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, które chcesz podzielić na mniejsze.Ponieważ podpodział tworzy nowe dane krawędzi, podpodział jednocześnie wszystkich powierzchni zapewnia bardziej spójne wyniki, gdy powierzchnie sąsiadują.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Podziel na mniejsze.
Można również przeprowadzać triangulację powierzchni, scalać obiekty i konwertować wielokątne zaznaczenia na nowe obiekty.Triangulacja tworzy dodatkowe krawędzie, w taki sposób, że powierzchnia nietrójkątna jest konwertowana na optymalną liczbę trójkątów; jednak nie zapewnia to dodatkowych szczegółów geometrycznych.Scalanie łączy zaznaczone obiekty w jeden obiekt.Nowe obiekty można tworzyć z zaznaczenia wielokątnego.
Aby przeprowadzić triangulację powierzchni
W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, dla której chcesz dokonać triangulacji.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Triangulacja.
Aby scalić obiekty
W trybie zaznaczania obiektów zaznacz obiekty, które chcesz scalić.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Scal obiekty.
Aby utworzyć obiekt z zaznaczenia wielokątnego
W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, z których chcesz utworzyć nowy obiekt.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Utwórz nowy obiekt z zaznaczenia wielokątnego.
Praca z materiałami i modułami cieniującymi
Wygląd obiektu zależy od interakcji oświetlenia i materiału obiektu w scenie.Materiały są definiowane przez właściwości, które opisują, jak powierzchnia reaguje na różne typy światła, oraz przez program do cieniowania, który oblicza końcowy kolor każdego piksela na powierzchni obiektu na podstawie informacji o oświetleniu, map tekstur, map normalnych i innych danych.
Edytor modelu zawiera następujące materiały domyślne:
Materiał |
Opis |
---|---|
Nieoświetlona |
Renderuje powierzchnię bez żadnego symulowanego oświetlenia. |
Lambert |
Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia i oświetleniem rozproszonym. |
Phong |
Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia, oświetleniem rozproszonym i światłem odbitym. |
Każdy z tych materiałów stosuje jedną teksturę na powierzchni obiektu.Można ustawić różne tekstury dla każdego obiektu, który używa materiału.
Aby zmodyfikować sposób reakcji określonego obiektu na różne źródła światła w scenie, możesz zmienić właściwości oświetlenia materiału niezależnie od innych obiektów używających materiału.W tej tabeli opisano typowe właściwości oświetlenia:
Właściwość oświetlenia |
Opis |
---|---|
Otoczenie |
Opisuje wpływ oświetlenia otoczenia na powierzchnię. |
Rozproszone |
Opisuje wpływ światła kierunkowego i punktowego na powierzchnię. |
Emisyjne |
W tym artykule opisano, jak powierzchnia emituje światło niezależne od innego oświetlenia. |
Odbite |
Opisuje odbijanie światła kierunkowego i punktowego przez powierzchnię. |
Siła odbicia |
Opisuje szerokość i natężenie odbitego światła. |
W zależności od tego, co obsługuje materiał, można zmienić jego właściwości oświetlenia, tekstury i inne dane.W trybie Zaznacz zaznacz obiekt, którego materiał chcesz zmienić, a następnie w oknie Właściwości zmień wartości właściwości MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower lub inne dostępne właściwości.Materiał może udostępniać do ośmiu tekstur, których właściwości są nazywane kolejno od Tekstura1 do Tekstura8.
Aby usunąć wszystkie materiały z obiektu, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Materiały, Usuwanie materiałów.
Można użyć Projektanta modułu cieniującego, aby utworzyć niestandardowe materiały modułu cieniującego, które można zastosować do obiektów w scenie trójwymiarowej.Informacje dotyczące sposobu tworzenia niestandardowych materiałów cieniowań — zobacz Shader Designer.Informacje dotyczące sposobu stosowania niestandardowego materiału cieniowania do obiektu — zobacz Porady: stosowanie cieniowania do modelu 3-D.
Zarządzanie sceną
Scenami można zarządzać jako hierarchią obiektów.Gdy wiele obiektów jest rozmieszczonych w hierarchii, każde przesunięcie, skalowanie lub obrót węzła nadrzędnego wpływa również na jego elementy podrzędne.Jest to przydatne w celu konstruowania złożonych obiektów lub scen z bardziej podstawowych obiektów.
Można użyć okna Konspektu dokumentu, aby wyświetlić hierarchię sceny i wybrać węzły sceny.Po wybraniu węzła konspektu można użyć okna Właściwości, aby zmodyfikować jego właściwości.
Hierarchię obiektów można utworzyć albo poprzez określenie jednego z nich jako element nadrzędny wobec innych, albo grupując je jako elementy równorzędne w obszarze węzła zastępczego działającego jako nadrzędny.
Aby utworzyć hierarchię zawierającą obiekt nadrzędny
W trybie Zaznacz zaznacz dwa lub więcej obiektów.Pierwszy wybrany będzie obiektem nadrzędnym.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Zarządzanie scenami i Dołącz do nadrzędnego.
Aby utworzyć obiekty hierarchii elementów równorzędnych
W trybie Zaznacz zaznacz dwa lub więcej obiektów.Obiekt zastępczy jest tworzony i staje się ich obiektem nadrzędnym.
Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Zarządzanie scenami i Utwórz grupę.
Edytor modelu używa białego szkieletu do identyfikacji pierwszego wybranego obiektu, który staje się nadrzędny.Inne obiekty w zaznaczeniu mają niebieski szkielet.Domyślnie węzły zastępcze nie są wyświetlane.Aby wyświetlić węzły zastępcze, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Zarządzanie sceną, Pokaż węzły zastępcze.Z węzłami zastępczymi można pracować tak samo, jak z obiektami bez obiektu zastępczego.
Aby usunąć skojarzenie nadrzędny-podrzędny między dwoma obiektami, zaznacz obiekt podrzędny i następnie na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Zarządzanie sceną, Odłącz od nadrzędnego.Po odłączeniu elementu nadrzędnego od obiektu podrzędnego obiekt podrzędny staje się obiektem głównym w scenie.
Skróty klawiaturowe
Polecenie |
Skróty klawiaturowe |
---|---|
Przełącz do trybu Zaznaczenie |
Ctrl+G, Gtrl+Q S |
Przełącz do trybu Powiększenie |
Ctrl+G, Ctrl+Z Z |
Przełącz do trybu Panoramowanie |
Ctrl+G, Ctrl+P K |
Zaznacz wszystkie |
Ctrl+A |
Usuń bieżące zaznaczenie |
Usuń |
Anuluj bieżące zaznaczenie |
Escape |
Powiększanie |
Obrót kółkiem myszy do przodu Ctrl + obrót kółkiem myszy do przodu Shift+obrót kółkiem myszy do przodu Ctrl+PageUp Znak plus (+) |
Pomniejszanie |
Obrót kółkiem myszy do tyłu CTRL + obrót kółkiem myszy do tyłu Shift+obrót kółkiem myszy do tyłu Ctrl+PageDown Znak minusa (-) |
Przesunięcie kamery do góry |
PageDown |
Przesunięcie kamery w dół |
PageUp |
Przesunięcie kamery w lewo |
Ruch kółkiem myszy w lewo Ctrl+PageDown |
Przesunięcie kamery w prawo |
Ruch kółkiem myszy w prawo Ctrl+PageDown |
Widok góry modelu |
Ctrl+L, Ctrl+T T |
Widok dołu modelu |
Ctrl+L, Ctrl+U |
Widok lewej strony modelu |
Ctrl+L, Ctrl+L |
Widok prawej strony modelu |
Ctrl+L, Ctrl+R |
Widok przodu modelu |
Ctrl+L, Ctrl+F |
Widok tyłu modelu |
Ctrl+L, Ctrl+B |
Umieść obiekt w ramce w oknie |
F |
Przełącz tryb szkieletowy |
Ctrl+L, Ctrl+W |
Przełącz przyciąganie do siatki |
Ctrl+G, Ctrl+N |
Przełącz tryb obracania |
Ctrl+G, Ctrl+V |
Przełącz ograniczenie osi x |
Ctrl+L, Ctrl+X |
Przełącz ograniczenie osi y |
Ctrl+L, Ctrl+Y |
Przełącz ograniczenie osi z |
Ctrl+L, Ctrl+Z |
Przełącz do trybu przesunięcia |
Ctrl+G, Ctrl+W W |
Przełącz do trybu skalowania |
Ctrl+G, Ctrl+E E |
Przełącz do trybu obrotu |
Ctrl+G, Ctrl+R R |
Przełącz do trybu zaznaczania punktu |
Ctrl+L, Ctrl+1 |
Przełącz do trybu zaznaczania krawędzi |
Ctrl+L, Ctrl+2 |
Przełącz do trybu zaznaczania powierzchni |
Ctrl+L, Ctrl+3 |
Przełącz do trybu zaznaczania obiektu |
Ctrl+L, Ctrl+4 |
Przełącz do trybu orbity (kamery) |
Ctrl+G, Ctrl+O |
Wybierz następny obiekt w scenie |
klawisz Tab, |
Wybierz poprzedni obiekt w scenie |
Shift+Tab |
Manipuluj zaznaczonym obiektem za pomocą bieżącego narzędzia. |
Klawisze strzałek |
Dezaktywuj bieżący manipulator |
Q |
Obracanie kamery |
Alt + przeciągnięcie lewym przyciskiem myszy |
Tematy pokrewne
Tytuł |
Opis |
---|---|
Zawiera omówienie narzędzi Visual Studio używanych do pracy z zasobami grafiki, takimi jak tekstura i obraz, modele trójwymiarowe oraz efekty cieniowania. |
|
Opisuje sposób używania programu Edytor obrazów Visual Studio do pracy z teksturami i obrazami. |
|
Opisuje sposób używania programu Projektanta cieniowania Visual Studio. |