Udostępnij za pośrednictwem


Edytor kodu

W tym dokumencie opisano sposób pracy z Edytorem modelu Visual Studio w celu wyświetlania, tworzenia i modyfikowania modeli trójwymiarowych.

Edytor modelu może być użyty do tworzenia podstawowych modeli trójwymiarowych od początku lub do wyświetlania i modyfikowania bardziej złożonych modeli trójwymiarowych, utworzonych przy użyciu profesjonalnych narzędzi do modelowania trójwymiarowego.Edytor modelu obsługuje kilka formatów modeli 3-W, które są używane w rozwoju aplikacji DirectX.

Obsługiwane formaty

Edytor modelu obsługuje następujące formaty modeli:

Nazwa formatu

Rozszerzenie pliku

Obsługiwane operacje (Wyświetl, Edytuj, Utwórz)

Plik wymiany AutoDesk FBX

.fbx

Wyświetl, edytuj, utwórz

Plik w formacie Collada DAE

.dae

Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików Collada DAE są zapisywane przy użyciu formatu FBX).

OBJ

.obj

Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików OBJ są zapisywane przy użyciu formatu FBX).

Wprowadzenie

Ta sekcja zawiera opis sposobu dodawania modelu 3-W do projektu Visual Studio i zawiera podstawowe informacje potrzebne na początek.

Aby dodać model 3-W do projektu

  1. W oknie Eksplorator rozwiązań otwórz menu kontekstowe dla projektu, do którego chcesz dodać obraz, a następnie wybierz Dodaj, Nowy element.

  2. W oknie dialogowym Dodaj nowy element, w Zainstalowane wybierz Grafika, a następnie wybierz Scena 3-W (.fbx).

  3. Określ właściwości Nazwa pliku modelu i Lokalizacja, gdzie model ma zostać utworzony.

  4. Wybierz przycisk Dodaj.

Orientacja osi

Visual Studio obsługuje każdą orientację osi 3-W i ładuje informacje o orientacji osi z formatów plików modeli, które ją obsługują.Jeśli nie określono orientacji osi, program Visual Studio domyślnie używa prawostronnego układu współrzędnych.Wskaźnik osi pokazuje bieżącą orientację osi w prawym dolnym rogu powierzchni projektowej.Na wskaźniku osi kolor czerwony odpowiada osi x, zielony reprezentuje oś y, a niebieski odpowiada osi z.

Rozpoczynanie tworzenia modelu 3-W

W Edytorze modelu każdy nowy obiekt zawsze rozpoczyna się jako jeden z podstawowych kształtów 3-W — tzw. prymitywów — wbudowanych w Edytor modelu.Aby utworzyć nowe i wyjątkowe obiekty, dodaj prymityw do sceny, a następnie zmień jego kształt, modyfikując jego wierzchołki.W przypadku złożonych kształtów dodaj dodatkowe wierzchołki za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału, a następnie zmodyfikuj je.Aby uzyskać informacje o sposobie dodawania prymitywów do sceny, zobacz Tworzenie i importowanie obiektów 3-W.Aby dowiedzieć się, jak dodać więcej wierzchołków do obiektu, zobacz Modyfikowanie obiektów.

Praca z Edytorem modelu

W poniższych sekcjach opisano sposób używania Edytora modelu do pracy z modelami trójwymiarowymi.

Paski narzędzi Edytora modelu

Na paskach narzędzi Edytora modelu są dostępne polecenia ułatwiające pracę z modelami 3-W.

Polecenia, które wpływają na stan Edytora modelu, znajdują się na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu w głównym oknie programu Visual Studio.Narzędzia do modelowania i polecenia skryptowe znajdują się na pasku narzędzi Edytora modelu na powierzchni projektowej edytora.

Oto pasek narzędzi Tryb Edytora modelu:

Podgląd modelu modalne pasek narzędzi.

W tej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu, które są wymienione w kolejności, w jakiej są wyświetlane od lewej do prawej.

Element paska narzędzi

Opis

Wybierz

Umożliwia wybór punktów, krawędzi, powierzchni lub obiektów w scenie, w zależności od aktywnego trybu zaznaczenia.

Panoramowanie

Umożliwia ruch sceny 3-W względem ramki okna.Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go.

W trybie Zaznacz można nacisnąć i przytrzymać klawisz Ctrl, aby tymczasowo uaktywnić tryb Panoramowanie.

Powiększenie

Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna.W trybie Powiększenie wybierz punkt w scenie, a następnie przesuń go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub do góry, aby pomniejszyć.

W trybie Zaznacz można powiększyć lub pomniejszyć widok przez obracanie kółkiem myszy podczas trzymania wciśniętego klawisza Ctrl.

Orbita

Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu.Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny.

[!UWAGA]

Ten tryb nie działa, gdy jest włączone rzutowanie Prostopadły.

Lokalne świata

Po włączeniu tego elementu przekształcenia wybranego obiektu występują w przestrzeni kuli ziemskiej.W przeciwnym razie przekształcenia na zaznaczonym obiekcie występują w przestrzeni lokalnej.

Tryb obrotu

Po włączeniu tego elementu przekształcenia wpływają na położenie i orientację punktu obrotu wybranego obiektu (punkt obrotu definiuje środek operacji przesunięcia, skalowania i obracania). W przeciwnym razie przekształcenia wpływają na położenie i orientację geometrii obiektu względem punktu obrotu.

Zablokuj oś X

Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi x.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.

Zablokuj oś Y

Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi y.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.

Zablokuj oś Z

Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi z.Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.

Umieść obiekt w ramce

Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku.

Widok

Ustawienie orientacji widoku.Oto dostępne orientacje:

Przód

Umieszcza widok przed sceną.

Tył

Umieszcza widok za sceną.

Lewo

Umieszcza widok z lewej strony sceny.

Prawo

Umieszcza widok z prawej strony sceny.

U góry

Umieszcza widok nad sceną.

U dołu

Umieszcza widok pod sceną.

[!UWAGA]

Jest to jedyny sposób zmiany kierunku widoku, kiedy włączony jest rzut Prostopadły.

Rzut

Określa rodzaj rzutowania, który służy do rysowania sceny.Oto dostępne rzuty:

Perspektywa

W rzutowaniu perspektywicznym obiekty, które są oddalone od punktu obserwacji, wyglądają na mniejsze, i ostatecznie zbiegają się do jednego punktu w odległości.

Prostopadły

W rzutowaniu prostopadłym obiekty wydają się mieć taki sam rozmiar, niezależnie od ich odległości od punktu obserwacji.Nie są wyświetlane żadne zbieżności.Po włączeniu rzutu Prostopadły nie można użyć trybu Orbita do ustawienia widoku.

Styl rysowania

Określa sposób renderowania obiektów w scenie.Oto dostępne style:

Szkielet

Po włączeniu obiekty są renderowane jako szkieletowe.

Overdraw

Po włączeniu obiekty są renderowane przy użyciu mieszania sumującego.Umożliwia to wizualizację ilości overdrawingu pojawiającego się w scenie.

Cieniowanie jednolite

Po włączeniu obiekty są renderowane przy użyciu podstawowego, płaskiego zacieniowanego modelu oświetlenia.Umożliwia to łatwiejsze obejrzenie powierzchni obiektu.

Jeśli żadna z tych opcji nie jest włączona, każdy obiekt jest renderowany przy użyciu materiału, który jest do niego stosowany.

Tryb renderowania w czasie rzeczywistym

Po włączeniu renderowania w czasie rzeczywistym program Visual Studio odrysowuje powierzchnię projektu, nawet wtedy, gdy nie jest wykonywana żadna akcja użytkownika.Ten tryb jest przydatny podczas pracy z cieniowaniami zmieniającymi się w czasie.

Przełączanie siatki

Po włączeniu tego elementu wyświetlana jest siatka.W przeciwnym razie siatka nie jest wyświetlana.

Przybornik

Zamiennie pokazuje lub ukrywa Przybornik.

Konspekt dokumentu

Zamiennie pokazuje i ukrywa okno Konspekt dokumentu.

Właściwości

Zamiennie pokazuje i ukrywa okno Właściwości.

Zaawansowane

Zawiera zaawansowane polecenia i opcje.

Aparaty grafiki

Renderowanie z D3D11

Używa programu Direct3D 11 do renderowania powierzchni projektowania Edytora modelu.

Renderowanie z D3D11WARP

Używa platformy WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) programu Direct3D 11 do renderowania powierzchni projektowania Edytora modelu.

Zarządzanie sceną

Importuj

Importuje obiekty z innego pliku modelu 3-W do bieżącej sceny.

Dołącz do nadrzędnego

Ustanawia pierwszy z wielu zaznaczonych obiektów jako nadrzędny dla pozostałych zaznaczonych obiektów.

Odłącz od nadrzędnego

Odłącza zaznaczony obiekt od jego obiektu nadrzędnego.Zaznaczony obiekt staje się obiektem głównym sceny.Obiekt główny nie ma obiektu nadrzędnego.

Twórz grupę

Grupuje zaznaczone obiekty jako obiekty równorzędne.

Scal obiekty

Łączy zaznaczone obiekty w jeden obiekt.

Utwórz nowy obiekt z zaznaczenia wielokątnego

Usuwa z bieżącego obiektu wybrane powierzchnie i dodaje do sceny nowy obiekt zawierający te powierzchnie.

Narzędzia

Przerzuć wierzchołki wielokąta

Przerzuca wybrane wielokąty, tak że kolejność ich wierzchołków i normalnych powierzchni jest odwrócona.

Usuń wszystkie animacje

Usuwa dane animacji z obiektów.

Triangulacja

Konwertuje zaznaczony obiekt na trójkąty.

Widok

Odrzucanie tylnych ścian

Włącza lub wyłącza odrzucanie tylnych ścian.

Szybkość klatek

Wyświetla szybkość klatek w prawym górnym rogu powierzchni projektowej.Szybkość odtwarzania to liczba ramek wyświetlanych na sekundę.

Ta opcja jest przydatna po włączeniu opcji Tryb renderowania w czasie rzeczywistym.

Pokaż wszystko

Pokazuje wszystkie obiekty w scenie.Spowoduje to zresetowanie właściwości Ukryty każdego obiektu do False.

Pokaż normalną powierzchni

Pokazuje normalną każdej powierzchni.

Pokaż brakujące materiały

Wyświetla specjalną teksturę na obiektach, które nie mają przypisanych materiałów.

Pokaż obrót

Włącza lub wyłącza wyświetlanie znacznika osi 3-W w punkcie obrotu aktywnego zaznaczenia.

Pokaż węzły zastępcze

Pokazuje węzły zastępcze.Węzeł zastępczy jest tworzony podczas grupowania obiektów.

Pokaż normalną wierzchołka

Pokazuje normalną każdego wierzchołka.

PoradaPorada

Można wybrać przycisk Skrypty, aby ponownie uruchomić ostatni skrypt.

Oto pasek narzędzi Edytora modelu:

Model narzędzi przeglądarki

W następnej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Edytora modelu, które są wymienione w kolejności, w jakiej są wyświetlane od góry do dołu.

Element paska narzędzi

Opis

Przesunięcie

Przenosi zaznaczenie.

Skala

Zmienia rozmiar zaznaczenia.

Obrót

Obraca zaznaczenie.

Wybierz punkt

Ustawia Tryb wyboru, aby wybierać poszczególne punkty obiektu.

Wybierz krawędź

Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał krawędź (linię między dwoma wierzchołkami) obiektu.

Wybierz powierzchnię

Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał powierzchnię obiektu.

Wybierz obiekt

Ustawia Tryb wyboru, aby wybierał cały obiekt.

Wyciągnij

Tworzy dodatkową powierzchnię i łączy ją z wybraną powierzchnią.

Podpodział

Dzieli każdą wybraną powierzchnię na wiele powierzchni.Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami.Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni.

Kontrolowanie widoku

Scena 3-W jest renderowana zgodnie z widokiem. Można go traktować jako wirtualną kamerę, która ma pozycję i orientację.Aby zmienić położenie i orientację, użyj formantów widoku na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu.

W poniższej tabeli opisano formanty widoku podstawowego.

Formant widoku

Opis

Panoramowanie

Umożliwia ruch sceny 3-W względem ramki okna.Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go.

W trybie Zaznacz można nacisnąć i przytrzymać klawisz Ctrl, aby tymczasowo uaktywnić tryb Panoramowanie.

Powiększenie

Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna.W trybie Powiększenie wybierz punkt w scenie, a następnie przesuń go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub do góry, aby pomniejszyć.

W trybie Zaznacz można powiększyć lub pomniejszyć widok przez obracanie kółkiem myszy podczas trzymania wciśniętego klawisza Ctrl.

Orbita

Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu.Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny.

[!UWAGA]

Ten tryb nie działa, gdy jest włączone rzutowanie Prostopadły.

Umieść obiekt w ramce

Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku.

Widok jest ustanowiony przez wirtualną kamerę, ale jest również określony przez rzutowanie.Rzut definiuje sposób translacji kształtów i obiektów w widoku na piksele na powierzchni projektowej.Na pasku narzędzi Edytor modelu można wybrać rzutowanie Perspektywa lub Prostopadły.

Rzut

Opis

Perspektywa

W rzutowaniu perspektywicznym obiekty, które są oddalone od punktu obserwacji, wyglądają na mniejsze, i ostatecznie zbiegają się do jednego punktu w odległości.

Prostopadły

W rzutowaniu prostopadłym obiekty wydają się mieć taki sam rozmiar, niezależnie od ich odległości od punktu obserwacji.Nie są wyświetlane żadne zbieżności.Po włączeniu rzutu Prostopadły nie można użyć trybu Orbita do arbitralnego ustawienia widoku.

Przydatne może okazać się wyświetlenie sceny trójwymiarowej ze znanego położenia i kąta, na przykład, gdy chcesz porównać dwie podobne sceny.W tym scenariuszu Edytor modelu zawiera kilka wstępnie zdefiniowanych widoków.Aby użyć wstępnie zdefiniowanego widoku, na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz opcję Widok, a następnie wybierz wstępnie zdefiniowany widok: z przodu, z tyłu, z lewej, z prawej, z góry lub z dołu.W tych widokach kamera wirtualna patrzy bezpośrednio na źródło sceny.Na przykład, jeśli wybierzesz opcję Pokaż pierwszy wiersz, wirtualna kamera spojrzy na źródło sceny bezpośrednio znad niej.

Wyświetlanie dodatkowych szczegółów geometrii

Aby lepiej zrozumieć obiekt lub scenę 3-W, można wyświetlić dodatkowe szczegóły geometrii, np. normalne wierzchołka, normalne powierzchni, punkty obrotu aktywnego zaznaczenia i inne szczegóły.Aby je włączyć lub wyłączyć, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz Skrypty, Widok, a następnie wybierz żądaną opcję.

Tworzenie i importowanie obiektów trójwymiarowych

Aby dodać wstępnie zdefiniowany kształt 3-W do sceny, w Przyborniku wybierz żądany kształt, a następnie przenieś go do powierzchni projektowej.Nowe kształty są umieszczane w źródle sceny.Edytor modelu zawiera siedem kształtów: stożek, sześcian, cylinder, dysk, płaszczyzna, kula i czajnik.

Aby importować obiekt 3-W z pliku, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Zaawansowane, Zarządzanie sceną, Import i określ plik, który chcesz importować.

Przekształcanie obiektów

Możliwa jest transformacja obiektu przez zmianę jego właściwości Obrót, Skala i Przesunięcie.Obrót ustawia obiekt przez zastosowanie kolejnych rotacji wokół osi x, y i z określonych przez jego punkt obrotu.Każda specyfikacja obrotu ma trzy składniki — x, y i z, w tej kolejności — i składniki te określone są w stopniach.Skalowanie zmienia rozmiar obiektu, rozciągając go o określony współczynnik wzdłuż jednej lub wielu osi wyśrodkowanych względem punktu obrotu.Przesunięcie lokalizuje obiekt w przestrzeni trójwymiarowej względem jego elementu nadrzędnego, a nie jego punktu obrotu.

Można przekształcić obiekt za pomocą narzędzi do modelowania lub przez ustawienie właściwości.

Aby przekształcić obiekt za pomocą narzędzi do modelowania

  1. W trybie Wybór wybierz obiekt, który chcesz przekształcić.Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz narzędzie Przesuń, Skaluj lub Obróć.Dla wybranego obiektu pojawia się manipulator przesunięcia, skalowania lub obrotu.

  3. Użyj manipulatora do wykonania przekształcenia.Dla przekształceń przesunięcia i skalowania manipulator jest wskaźnikiem osi.Jednocześnie można zmienić jedną oś lub można zmienić wszystkie osie jednocześnie przy użyciu białego sześcianu w środku wskaźnika.Dla obrotu manipulator to sfera wykonana z kolorowych okręgów, które odpowiadają osi x (czerwony), osi y (zielony) i osi z (niebieski).Należy zmienić każdą z osi osobno, aby utworzyć żądany obrót.

Aby przekształcić obiekt przez ustawienie jego właściwości

  1. W trybie Wybór wybierz obiekt, który chcesz przekształcić.Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.

  2. W oknie Właściwości określ wartości właściwości Obrót, Skala i Przesunięcie.

    Ważna uwagaWażne

    Dla właściwości Obrót określ kąt obrotu wokół każdej z trzech osi.Obroty są stosowane w określonej kolejności, należy zapewnić, że odbywają się najpierw względem osi x, a następnie osi y i osi z.

Za pomocą narzędzi modelowania, przekształcenia można tworzyć szybko, ale nie precyzyjnie.Za pomocą ustawiania właściwości obiektu przekształcenia można określić precyzyjnie, ale nie szybko.Zalecane jest używanie narzędzi do modelowania, aby uzyskać „wystarczająco bliskie” przekształcenia, a następnie dostosować wartości właściwości.

Jeśli nie chcesz używać manipulatorów, można włączyć tryb dowolnego kształtu.Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Manipulacja kształtem dowolnym, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb dowolnego kształtu.W trybie dowolnego kształtu można rozpocząć manipulowanie w dowolnym punkcie powierzchni projektowej zamiast w punkcie na manipulatorze.W trybie dowolnego kształtu możesz ograniczyć zmiany do niektórych osi, blokując te, których nie chcesz zmienić.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz dowolną kombinację przycisków Zablokuj X, Zablokuj Y i Zablokuj Z.

Może się to okazać przydatne w pracy z obiektami za pomocą przyciągania do siatki.Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz przycisk Przyciągaj, aby włączyć (lub wyłączyć) przyciąganie do siatki.Po włączeniu przyciągania do siatki, przekształcenia przesunięcia, obrotu i skalowania są ograniczone do wstępnie zdefiniowanych przyrostów.

Praca z punktem obrotu

Punkt obrotu obiektu definiuje środek obrotu i skalowania.Można zmienić punkt obrotu obiektu, aby zmienić wpływ przekształceń obrotu i skalowania na obiekt.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk Tryb obrotu, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb obrotu.Po włączeniu trybu obrotu, w punkcie obrotu wybranego obiektu pojawia się mały wskaźnik osi.Użyj narzędzi Przesunięcie i Obrót do manipulowania punktem obrotu.

Prezentacja, jak używać punktu obrotu, zobacz Porady: modyfikowanie punktu obrotu modelu 3-D.

Tryby lokalne i świata

Przesunięcie i obrót mogą występować albo w lokalnym układzie współrzędnych (lub lokalnej ramce odniesienia) obiektu, albo w układzie współrzędnych świata (lub światowej ramce odniesienia).Światowa ramka odniesienia nie zależy od obrotu obiektu.Tryb lokalny jest opcją domyślną.Aby włączyć lub wyłączyć tryb świata, na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk WorldLocal.

Modyfikowanie obiektów

Kształt obiektu 3-W można zmienić, przenosząc lub usuwając jego wierzchołki, krawędzie i powierzchnie.Domyślnie Edytor modelu jest w trybie obiektu, dzięki czemu można wybierać i przekształcać całe obiekty.Aby wybrać punkty, krawędzie lub powierzchnie, wybierz odpowiedni tryb wyboru.Na pasku narzędzi Tryb Edytora modelu wybierz przycisk Tryby wyboru, a następnie wybierz żądany tryb.

Dodatkowe wierzchołki można utworzyć za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału.Wyciągnięcie duplikuje wierzchołki powierzchni (zestaw współpłaszczyznowych wierzchołków), które pozostają połączone przez zduplikowane wierzchołki.Podpodział dodaje wierzchołki, aby utworzyć wiele płaszczyzn tam, gdzie do tej pory była jedna.Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami.Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni.W obu przypadkach można przesuwać, obracać i skalować nowe wierzchołki, aby zmienić geometrię obiektu.

Aby wyciągnąć powierzchnię z obiektu

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, którą chcesz wyciągnąć.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Wyciągnij.

Aby podpodzielić twarze

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, które chcesz podzielić na mniejsze.Ponieważ podpodział tworzy nowe dane krawędzi, podpodział jednocześnie wszystkich powierzchni zapewnia bardziej spójne wyniki, gdy powierzchnie sąsiadują.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Podziel na mniejsze.

Można również przeprowadzać triangulację powierzchni, scalać obiekty i konwertować wielokątne zaznaczenia na nowe obiekty.Triangulacja tworzy dodatkowe krawędzie, w taki sposób, że powierzchnia nietrójkątna jest konwertowana na optymalną liczbę trójkątów; jednak nie zapewnia to dodatkowych szczegółów geometrycznych.Scalanie łączy zaznaczone obiekty w jeden obiekt.Nowe obiekty można tworzyć z zaznaczenia wielokątnego.

Aby przeprowadzić triangulację powierzchni

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, dla której chcesz dokonać triangulacji.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Triangulacja.

Aby scalić obiekty

  1. W trybie zaznaczania obiektów zaznacz obiekty, które chcesz scalić.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Scal obiekty.

Aby utworzyć obiekt z zaznaczenia wielokątnego

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, z których chcesz utworzyć nowy obiekt.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Narzędzia i Utwórz nowy obiekt z zaznaczenia wielokątnego.

Praca z materiałami i modułami cieniującymi

Wygląd obiektu zależy od interakcji oświetlenia i materiału obiektu w scenie.Materiały są definiowane przez właściwości, które opisują, jak powierzchnia reaguje na różne typy światła, oraz przez program do cieniowania, który oblicza końcowy kolor każdego piksela na powierzchni obiektu na podstawie informacji o oświetleniu, map tekstur, map normalnych i innych danych.

Edytor modelu zawiera następujące materiały domyślne:

Materiał

Opis

Nieoświetlona

Renderuje powierzchnię bez żadnego symulowanego oświetlenia.

Lambert

Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia i oświetleniem rozproszonym.

Phong

Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia, oświetleniem rozproszonym i światłem odbitym.

Każdy z tych materiałów stosuje jedną teksturę na powierzchni obiektu.Można ustawić różne tekstury dla każdego obiektu, który używa materiału.

Aby zmodyfikować sposób reakcji określonego obiektu na różne źródła światła w scenie, możesz zmienić właściwości oświetlenia materiału niezależnie od innych obiektów używających materiału.W tej tabeli opisano typowe właściwości oświetlenia:

Właściwość oświetlenia

Opis

Otoczenie

Opisuje wpływ oświetlenia otoczenia na powierzchnię.

Rozproszone

Opisuje wpływ światła kierunkowego i punktowego na powierzchnię.

Emisyjne

W tym artykule opisano, jak powierzchnia emituje światło niezależne od innego oświetlenia.

Odbite

Opisuje odbijanie światła kierunkowego i punktowego przez powierzchnię.

Siła odbicia

Opisuje szerokość i natężenie odbitego światła.

W zależności od tego, co obsługuje materiał, można zmienić jego właściwości oświetlenia, tekstury i inne dane.W trybie Zaznacz zaznacz obiekt, którego materiał chcesz zmienić, a następnie w oknie Właściwości zmień wartości właściwości MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower lub inne dostępne właściwości.Materiał może udostępniać do ośmiu tekstur, których właściwości są nazywane kolejno od Tekstura1 do Tekstura8.

Aby usunąć wszystkie materiały z obiektu, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Materiały, Usuwanie materiałów.

Można użyć Projektanta modułu cieniującego, aby utworzyć niestandardowe materiały modułu cieniującego, które można zastosować do obiektów w scenie trójwymiarowej.Informacje dotyczące sposobu tworzenia niestandardowych materiałów cieniowań — zobacz Shader Designer.Informacje dotyczące sposobu stosowania niestandardowego materiału cieniowania do obiektu — zobacz Porady: stosowanie cieniowania do modelu 3-D.

Zarządzanie sceną

Scenami można zarządzać jako hierarchią obiektów.Gdy wiele obiektów jest rozmieszczonych w hierarchii, każde przesunięcie, skalowanie lub obrót węzła nadrzędnego wpływa również na jego elementy podrzędne.Jest to przydatne w celu konstruowania złożonych obiektów lub scen z bardziej podstawowych obiektów.

Można użyć okna Konspektu dokumentu, aby wyświetlić hierarchię sceny i wybrać węzły sceny.Po wybraniu węzła konspektu można użyć okna Właściwości, aby zmodyfikować jego właściwości.

Hierarchię obiektów można utworzyć albo poprzez określenie jednego z nich jako element nadrzędny wobec innych, albo grupując je jako elementy równorzędne w obszarze węzła zastępczego działającego jako nadrzędny.

Aby utworzyć hierarchię zawierającą obiekt nadrzędny

  1. W trybie Zaznacz zaznacz dwa lub więcej obiektów.Pierwszy wybrany będzie obiektem nadrzędnym.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Zarządzanie scenami i Dołącz do nadrzędnego.

Aby utworzyć obiekty hierarchii elementów równorzędnych

  1. W trybie Zaznacz zaznacz dwa lub więcej obiektów.Obiekt zastępczy jest tworzony i staje się ich obiektem nadrzędnym.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz kolejno opcje Skrypty, Zarządzanie scenami i Utwórz grupę.

Edytor modelu używa białego szkieletu do identyfikacji pierwszego wybranego obiektu, który staje się nadrzędny.Inne obiekty w zaznaczeniu mają niebieski szkielet.Domyślnie węzły zastępcze nie są wyświetlane.Aby wyświetlić węzły zastępcze, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Zarządzanie sceną, Pokaż węzły zastępcze.Z węzłami zastępczymi można pracować tak samo, jak z obiektami bez obiektu zastępczego.

Aby usunąć skojarzenie nadrzędny-podrzędny między dwoma obiektami, zaznacz obiekt podrzędny i następnie na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz opcję Skrypty, Zarządzanie sceną, Odłącz od nadrzędnego.Po odłączeniu elementu nadrzędnego od obiektu podrzędnego obiekt podrzędny staje się obiektem głównym w scenie.

Skróty klawiaturowe

Polecenie

Skróty klawiaturowe

Przełącz do trybu Zaznaczenie

Ctrl+G, Gtrl+Q

S

Przełącz do trybu Powiększenie

Ctrl+G, Ctrl+Z

Z

Przełącz do trybu Panoramowanie

Ctrl+G, Ctrl+P

K

Zaznacz wszystkie

Ctrl+A

Usuń bieżące zaznaczenie

Usuń

Anuluj bieżące zaznaczenie

Escape

Powiększanie

Obrót kółkiem myszy do przodu

Ctrl + obrót kółkiem myszy do przodu

Shift+obrót kółkiem myszy do przodu

Ctrl+PageUp

Znak plus (+)

Pomniejszanie

Obrót kółkiem myszy do tyłu

CTRL + obrót kółkiem myszy do tyłu

Shift+obrót kółkiem myszy do tyłu

Ctrl+PageDown

Znak minusa (-)

Przesunięcie kamery do góry

PageDown

Przesunięcie kamery w dół

PageUp

Przesunięcie kamery w lewo

Ruch kółkiem myszy w lewo

Ctrl+PageDown

Przesunięcie kamery w prawo

Ruch kółkiem myszy w prawo

Ctrl+PageDown

Widok góry modelu

Ctrl+L, Ctrl+T

T

Widok dołu modelu

Ctrl+L, Ctrl+U

Widok lewej strony modelu

Ctrl+L, Ctrl+L

Widok prawej strony modelu

Ctrl+L, Ctrl+R

Widok przodu modelu

Ctrl+L, Ctrl+F

Widok tyłu modelu

Ctrl+L, Ctrl+B

Umieść obiekt w ramce w oknie

F

Przełącz tryb szkieletowy

Ctrl+L, Ctrl+W

Przełącz przyciąganie do siatki

Ctrl+G, Ctrl+N

Przełącz tryb obracania

Ctrl+G, Ctrl+V

Przełącz ograniczenie osi x

Ctrl+L, Ctrl+X

Przełącz ograniczenie osi y

Ctrl+L, Ctrl+Y

Przełącz ograniczenie osi z

Ctrl+L, Ctrl+Z

Przełącz do trybu przesunięcia

Ctrl+G, Ctrl+W

W

Przełącz do trybu skalowania

Ctrl+G, Ctrl+E

E

Przełącz do trybu obrotu

Ctrl+G, Ctrl+R

R

Przełącz do trybu zaznaczania punktu

Ctrl+L, Ctrl+1

Przełącz do trybu zaznaczania krawędzi

Ctrl+L, Ctrl+2

Przełącz do trybu zaznaczania powierzchni

Ctrl+L, Ctrl+3

Przełącz do trybu zaznaczania obiektu

Ctrl+L, Ctrl+4

Przełącz do trybu orbity (kamery)

Ctrl+G, Ctrl+O

Wybierz następny obiekt w scenie

klawisz Tab,

Wybierz poprzedni obiekt w scenie

Shift+Tab

Manipuluj zaznaczonym obiektem za pomocą bieżącego narzędzia.

Klawisze strzałek

Dezaktywuj bieżący manipulator

Q

Obracanie kamery

Alt + przeciągnięcie lewym przyciskiem myszy

Tematy pokrewne

Tytuł

Opis

Praca z obiektami 3-D do gier i aplikacji

Zawiera omówienie narzędzi Visual Studio używanych do pracy z zasobami grafiki, takimi jak tekstura i obraz, modele trójwymiarowe oraz efekty cieniowania.

Edytor obrazów

Opisuje sposób używania programu Edytor obrazów Visual Studio do pracy z teksturami i obrazami.

Shader Designer

Opisuje sposób używania programu Projektanta cieniowania Visual Studio.