Udostępnij za pośrednictwem


Synchronizacja z wieloma pomieszczeniami (animacje, osie czasu i wideo)

Omówienie

Za pomocą usługi Mesh można skonfigurować imprezy jednopokojowe lub wielopokojowe. Współorganizatorzy, którzy organizują wydarzenie w showtime, mogą następnie używać Panel sterowania do wyzwalania wideo, dźwięku, odtwarzania (animacji osi czasu) i widoczności obiektu w spójny sposób we wszystkich pokojach.

Synchronizacja z jednym pokojem a synchronizacja z wieloma pomieszczeniami

Domyślnie wszelkie zmiany sceny wyzwalane za pomocą skryptów wizualnych, skryptów w chmurze, interakcji lub fizyki (na przykład naciśnięcia przycisków, wyzwalaczy awatara, chwytania i przenoszenia obiektów) pozostaną niezależne od miejsca, w którym nastąpiła ta zmiana. To prawda, nawet jeśli współorganizator jest tym, który podejmuje akcję.

Aby zsynchronizować zmiany w wielu pokojach, współorganizator będzie musiał użyć Panel sterowania, aby wyzwolić kontrolkę dodaną do środowiska w środowisku Unity.

Tablice kontrolne

Zestaw narzędzi mesh zawiera kluczowe składniki o nazwie Controllables , które służą do tagowania odtwarzacza wideo, PlayableDirector, AudioSource lub innego obiektu w scenie, aby hosty zdarzeń mogły kontrolować je we wszystkich pokojach zdarzenia w czasie showtime.

Lista składników z możliwością sterowania usługą Mesh obejmuje:

  • Możliwość odtwarzania aparatu Unity: do kontrolowania elementu PlayableDirector aparatu Unity (osie czasu, animacje)

  • Osadzone sterowanie dźwiękiem: w celu kontrolowania dźwięku AudioSource aparatu Unity dołączonego do pakietu elementów zawartości środowiska

  • Osadzone sterowanie wideo: w celu kontrolowania odtwarzacza wideo aparatu Unity odtwarzanego wideo zawartego w pakiecie elementów zawartości środowiska

  • Streamed Video Controllable: w celu kontrolowania odtwarzacza wideo aparatu Unity odtwarzanego strumieniowo z adresu URL

  • Możliwość sterowania obiektami: w celu kontrolowania stanu włączonego/wyłączonego dowolnego obiektu GameObject aparatu Unity

W poniższych sekcjach omówiono sposób dodawania składnika z możliwością sterowania do różnych obiektów w scenie aparatu Unity. Każdy obiekt, na którym umieścisz kontrolkę, będzie wyświetlany w programie showtime w Panel sterowania, aby współorganizatorzy wydarzenia kontrolować.

Kontrolowanie animacji osi czasu w zdarzeniu

W a unity oś czasu umożliwia sekwencjonowanie animacji, dźwięku i innej zawartości w scenie aparatu Unity. Oś czasu to jeden rodzaj odtwarzania, obiekt aparatu Unity, który może być odtwarzany, wstrzymany, zapętlany i zatrzymany.

Dodając kontrolkę Do odtwarzania aparatu Unity obok osi czasu lub innego odtwarzania, host zdarzeń może kontrolować go z Panel sterowania w czasie showtime, synchronizowając animację w wielu pokojach.

Współorganizatorzy hostujący wydarzenie mogą następnie wybrać opcję odtwarzania , aby rozpocząć animację, wstrzymać ją i ponownie wybrać odtwarzanie , aby wznowić animację. Mogą również wybrać pozycję Zatrzymaj, aby zresetować animację do początku lub ustawić animację na pętlę.

Panel sterowania w trybie edycji

Jeśli na przykład masz animację otwierającą drzwi, wybranie przycisku odtwarzania spowoduje otwarcie drzwi w scenie. Wybranie pozycji Zatrzymaj spowoduje zresetowanie animacji z powrotem do oryginalnej pozycji. Odtwarzanie nie będzie animować w odwrotnym kierunku; w tym celu należy utworzyć inną animację.

Jeśli nie znasz sposobu działania osi czasu w środowisku Unity, zalecamy obejrzenie tej serii samouczków aparatu Unity na osiach czasu.

Aby dowiedzieć się więcej na temat interfejsu API playables aparatu Unity, zobacz Podręcznik odtwarzania aparatu Unity.

Aby utworzyć i kontrolować oś czasu dla usługi Mesh

  1. W hierarchii dodaj pusty obiekt GameObject, a następnie zmień jego nazwę na "Osie czasu".

  2. Dodaj kolejny pusty obiekt GameObject, dodaj element podrzędny do osi czasu, a następnie zmień jego nazwę na "Oś czasu1".

    Oś czasu1 w hierarchii

    Uwagi:

    • W przypadku rzeczywistego projektu, nad którym pracujesz, zalecamy nadanie tej funkcji GameObject bardziej opisowej nazwy--- na przykład 1_Entrance_Doors. W tym scenariuszu szkoleniowym będziemy trzymać się nazwy "Oś czasu1".

    • Element Playable nie będzie animowany w odwrotnej kolejności. Załóżmy na przykład, że masz animację otwierającą drzwi. Wybranie przycisku Odtwórz spowoduje otwarcie drzwi w scenie, a wybranie przycisku Zatrzymaj spowoduje zresetowanie animacji z powrotem do oryginalnej pozycji. Aby animować odwrotnie, należy utworzyć inną animację.

      WAŻNE: Wiele osi czasu na jednym obiekcie GameObject nie będzie działać i spowoduje problemy w zdarzeniach.

  3. Na karcie Projekt przejdź do folderu Assets, a następnie utwórz nowy folder o nazwie Animacje.

  4. W hierarchii wybierz pozycję Oś czasu1, a następnie wybierz pozycję Oś czasu sekwencjonowania>okien>.

    Uwaga

    Jeśli nie widzisz elementu menu Oś czasu, otwórz Menedżer pakietów, a następnie w rejestrze aparatu Unity wyszukaj i zainstaluj pakiet "Oś czasu".

  5. Zalecamy przeniesienie karty Oś czasu obok kart Projekt i Konsola . Dzięki temu można jednocześnie wyświetlać oś czasu i okna Scena lub Gra.

    Karta Oś czasu

  6. Wybierz pozycję Utwórz.

    Pusta oś czasu

  7. W oknie Zapisywanie zmień nazwę odtwarzania na Open_Doors, a następnie zapisz ją w folderze Animacje zasobów>.

    Panel Project z wyróżnionym folderem Animacje

  8. Możesz teraz animować lub dostosować oś czasu--- na przykład dodać klipy animacji, klipy aktywacji i nie tylko. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, zobacz samouczek oś czasu w witrynie internetowej platformy Unity Learn.

    Oś czasu z kilkoma ścieżkami może wyglądać mniej więcej tak:

    Panel Oś czasu

  9. Po zakończeniu animowania w hierarchii wybierz obiekt GameObject Oś czasu1, a następnie w inspektorze przejdź do składnika Playable Director.

  10. W większości przypadków należy wybrać następujące ustawienia:

    Odtwórz na urządzeniu Awake = nie wybrano

    Oś czasu będzie aktywna po przekazaniu.

    Tryb zawijania = blokada

    Ostatnia ramka animacji będzie wstrzymana w nieskończoność; w przeciwnym razie oś czasu zostanie zresetowana do początku. Istnieje również opcja Tryb zawijania o nazwie Pętla , której można użyć w niektórych przypadkach.

    Składnik Playable Director

  11. Na koniec w inspektorze użyj polecenia Dodaj składnik , aby dodać składnik z możliwością odtwarzania aparatu Unity na tym samym obiekcie, który ma być odtwarzalny dyrektor.

    Nadaj tej kontrolce nazwę Timeline1 i ustaw jej właściwość Director na składnik Playable Director na tym obiekcie.

Po dodaniu ta oś czasu będzie wyświetlana w Panel sterowania dla zdarzeń i szablonów korzystających z tego środowiska. Hosty mogą następnie kontrolować tę oś czasu w synchronizacji we wszystkich pokojach.

Teraz możesz przekazać środowisko do usługi Mesh przy użyciu modułu przekazującego zestaw narzędzi usługi Mesh, a następnie zobaczyć, jak wygląda w usłudze Mesh. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz Przygotowywanie zawartości przy użyciu Panel sterowania.

Kontrolowanie odtwarzacza wideo w zdarzeniu

Synchronizowane odtwarzanie wideo wyzwalane przez Panel sterowania można wykonać za pomocą odtwarzacza wideo aparatu Unity.

  1. Najpierw musisz dodać składnik odtwarzacza wideo w scenie aparatu Unity.

    Jeśli używasz wideo osadzonego w środowisku, przypisz ten film wideo do tego składnika.

  2. Następnie w inspektorze użyj polecenia Dodaj składnik, aby dodać do tego samego obiektu składnik Osadzony formant wideo lub Streamed Video Controllable.

    Nadaj tej kontrolce nazwę, którą chcesz wyświetlić w Panel sterowania i ustaw jej właściwość Odtwarzacz wideo na składnik Odtwarzacz wideo na tym obiekcie.

    W przypadku korzystania z przesyłania strumieniowego wideo ustaw domyślny adres URL kontrolki na adres URL , który chcesz odtworzyć.

Po dodaniu ten klip wideo pojawi się w Panel sterowania dla zdarzeń i szablonów korzystających z tego środowiska. Hosty mogą następnie włączać /wyłączać lub odtwarzać/zatrzymywać/wyszukiwać w synchronizacji we wszystkich pokojach.

Aby dowiedzieć się więcej o składniku aparatu Unity Video Player, zobacz Unity — Manual: Video Player component (unity3d.com).

Testowanie tablic kontrolnych w usłudze Mesh

Aby spróbować użyć Panel sterowania do obsługi tablic kontrolnych w rzeczywistym zdarzeniu, najpierw musisz opublikować środowisko w usłudze Mesh. Aby uzyskać więcej informacji na temat przekazywania środowiska, zobacz Tworzenie i publikowanie środowiska .

Po przekazaniu środowiska możesz dostosować szablon lub zdarzenie, aby skonfigurować Panel sterowania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Przygotowywanie zawartości przy użyciu Panel sterowania.

Zapisywanie pracy jako szablonu

Po utworzeniu kombinacji Środowiska i Panel sterowania, którą uważasz, że organizatorzy mogą chcieć powtórzyć w przyszłości, możesz zapisać kombinację jako szablon. Aby dowiedzieć się więcej o szablonach, zobacz Tworzenie szablonu zdarzeń.