ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH 메서드
메시가 아닌 임의 지점에서 원본 광채(SH(구면 하모닉) 근사값으로 표현됨)를 매핑하여 광채를 종료하는 전송 벡터를 계산합니다.
구문
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
매개 변수
-
SHOrder [in]
-
형식: UINT
사용할 SH 근사치의 순서입니다.
-
NumSamples [in]
-
형식: UINT
샘플 위치 수입니다.
-
pSampleLocs [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
각 샘플의 위치입니다.
-
pSampleNorms [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
각 샘플 위치에 대한 일반 벡터입니다.
-
pDataOut [in, out]
-
형식: LPD3DXPRTBUFFER
SH 근사치를 사용하여 지점에 대한 직접 조명 기여를 모델링하는 출력 ID3DXPRTBuffer 개체에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.
설명
이 메서드를 호출할 때는 텍스처 버퍼를 사용하지 마세요.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보