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ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH 메서드

원본 광채가 SH(구면 조화) 근사치로 표현되는 3D 개체에 대한 직접 조명 기여도를 계산합니다.

구문

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

매개 변수

주문 [in]

형식: UINT

SH 평가 순서입니다. D3DXSH_MAXORDER D3DXSH_MINORDER 범위여야 합니다. 평가는 Order² 계수를 생성합니다. 평가 수준은 Order - 1입니다.

pDataOut [in, out]

형식: LPD3DXPRTBUFFER

SH 근사치를 사용하여 직접 조명 기여도를 모델링하는 출력 ID3DXPRTBuffer 개체에 대한 포인터입니다. 이 버퍼에는 시뮬레이션에 할당된 적절한 수의 색 채널이 있어야 합니다.

반환 값

형식: HRESULT

메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.

설명

출력에는 albedo가 포함되지 않으며 들어오는 조명만 시뮬레이터에 통합됩니다. albedo를 곱하지 않으면 원본 광채보다 더 미세한 크기로 albedo 변형을 모델링하여 압축에서 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo를 호출하여 각 PRT(사전 계산된 광도 전송) 벡터를 albedo에 곱합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX9Mesh.h
라이브러리
D3dx9.lib

추가 정보

ID3DXPRTEngine