次の方法で共有


D3DXPlaneDot 関数

Note

D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

平面と 4D ベクトルのドット積を計算します。

構文

FLOAT D3DXPlaneDot(
  _In_ const D3DXPLANE   *pP,
  _In_ const D3DXVECTOR4 *pV
);

パラメーター

pP [in]

型: const D3DXPLANE*

ソース D3DXPLANE 構造体へのポインター。

pV [in]

型: const D3DXVECTOR4*

D3DXVECTOR4 構造体へのポインター。

戻り値

型: FLOAT

平面と 4D ベクトルのドット積。

解説

平面 (a,b, c, d) と 4D ベクトル (x, y, z, w) を指定すると、この関数の戻り値は a*x + b*y + c*z + d*w になります。 D3DXPlaneDot 関数は、平面と同種座標との関係を判断するのに役立ちます。 たとえば、この関数を使用して、特定の座標が特定の平面上にあるか、特定の平面のどの辺に特定の座標が存在するかを判断できます。

要件

要件
ヘッダー
D3dx9math.h
ライブラリ
D3dx9.lib

関連項目

数値演算関数

D3DXPlaneDotCoord

D3DXPlaneDotNormal