D3DXPlaneDot 関数
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
平面と 4D ベクトルのドット積を計算します。
構文
FLOAT D3DXPlaneDot(
_In_ const D3DXPLANE *pP,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV
);
パラメーター
-
pP [in]
-
型: const D3DXPLANE*
ソース D3DXPLANE 構造体へのポインター。
-
pV [in]
-
型: const D3DXVECTOR4*
D3DXVECTOR4 構造体へのポインター。
戻り値
型: FLOAT
平面と 4D ベクトルのドット積。
解説
平面 (a,b, c, d) と 4D ベクトル (x, y, z, w) を指定すると、この関数の戻り値は a*x + b*y + c*z + d*w になります。 D3DXPlaneDot 関数は、平面と同種座標との関係を判断するのに役立ちます。 たとえば、この関数を使用して、特定の座標が特定の平面上にあるか、特定の平面のどの辺に特定の座標が存在するかを判断できます。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目