デバイス (Direct3D 11 グラフィックス)
Direct3D デバイスは、オブジェクトの割り当てと破棄、プリミティブのレンダリング、およびグラフィックス ドライバーとハードウェアとの通信を行います。 Direct3D 11 では、デバイスはリソースを作成するためのデバイス オブジェクトと、レンダリングを実行するデバイス コンテキスト オブジェクトに分離されます。 このセクションでは、Direct3D 11 デバイス およびデバイス コンテキスト オブジェクトについて説明します。
あるデバイスから作成されたオブジェクトは、他のデバイスと直接使用することはできません。 共有リソースを使用して、複数のデバイス間でデータを共有します。共有オブジェクトは、それを作成したデバイスでのみ使用できるという制約があります。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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Direct3D 11 のデバイスの概要 |
Direct3D 11 オブジェクト モデルは、リソースの作成とレンダリング機能をデバイスと 1 つ以上のコンテキストに分離します。この分離は、マルチスレッドを容易にするように設計されています。 |
ソフトウェア レイヤー |
Direct3D 11 ランタイムは、コアの基本的な機能から始まり、外部レイヤーでオプションおよび開発者支援機能を構築するレイヤーで構築されます。 このセクションでは、各レイヤーの機能について説明します。 |
WARP および参照デバイスの作成に関する制限事項 |
Direct3D 10.1 および Direct3D 11.0 で WARP デバイスと参照デバイスを作成するには、いくつかの制限があります。 このトピックでは、これらの制限事項について説明します。 |
ダウンレベル ハードウェアの Direct3D 11 |
このセクションでは、DirectX 9 から DirectX 11 まで、新しいハードウェアと既存のハードウェアの両方をサポートするように Direct3D 11 を設計する方法について説明します。 |
Direct3D 11 機能データを使用して Direct3D 機能レベルを補完する |
Windows の最新バージョンで追加された機能など、オプション機能のデバイス サポートをチェックする方法について説明します。 |
デバイスに関するトピックの方法
トピック | 説明 |
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方法: 参照デバイスを作成する |
参照デバイスを作成する方法について説明します。 |
方法: WARP デバイスを作成する |
WARP デバイスを作成する方法について説明します。 |
方法: スワップ チェーンを作成する |
スワップ チェーンを作成する方法について説明します。 |
方法: アダプターを列挙する |
物理ディスプレイ アダプターを列挙する方法について説明します。 |
方法: アダプターの表示モードを取得する |
アダプターのサポートされている表示機能を取得する方法について説明します。 |
方法: デバイスとイミディエイト コンテキストを作成する |
デバイスを初期化する方法について説明します。 |