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デバイス (Direct3D 11 グラフィックス)

Direct3D デバイスは、オブジェクトの割り当てと破棄、プリミティブのレンダリング、およびグラフィックス ドライバーとハードウェアとの通信を行います。 Direct3D 11 では、デバイスはリソースを作成するためのデバイス オブジェクトと、レンダリングを実行するデバイス コンテキスト オブジェクトに分離されます。 このセクションでは、Direct3D 11 デバイス およびデバイス コンテキスト オブジェクトについて説明します。

あるデバイスから作成されたオブジェクトは、他のデバイスと直接使用することはできません。 共有リソースを使用して、複数のデバイス間でデータを共有します。共有オブジェクトは、それを作成したデバイスでのみ使用できるという制約があります。

このセクションの内容

トピック 説明
Direct3D 11 のデバイスの概要
Direct3D 11 オブジェクト モデルは、リソースの作成とレンダリング機能をデバイスと 1 つ以上のコンテキストに分離します。この分離は、マルチスレッドを容易にするように設計されています。
ソフトウェア レイヤー
Direct3D 11 ランタイムは、コアの基本的な機能から始まり、外部レイヤーでオプションおよび開発者支援機能を構築するレイヤーで構築されます。 このセクションでは、各レイヤーの機能について説明します。
WARP および参照デバイスの作成に関する制限事項
Direct3D 10.1 および Direct3D 11.0 で WARP デバイスと参照デバイスを作成するには、いくつかの制限があります。 このトピックでは、これらの制限事項について説明します。
ダウンレベル ハードウェアの Direct3D 11
このセクションでは、DirectX 9 から DirectX 11 まで、新しいハードウェアと既存のハードウェアの両方をサポートするように Direct3D 11 を設計する方法について説明します。
Direct3D 11 機能データを使用して Direct3D 機能レベルを補完する
Windows の最新バージョンで追加された機能など、オプション機能のデバイス サポートをチェックする方法について説明します。

デバイスに関するトピックの方法

トピック 説明
方法: 参照デバイスを作成する
参照デバイスを作成する方法について説明します。
方法: WARP デバイスを作成する
WARP デバイスを作成する方法について説明します。
方法: スワップ チェーンを作成する
スワップ チェーンを作成する方法について説明します。
方法: アダプターを列挙する
物理ディスプレイ アダプターを列挙する方法について説明します。
方法: アダプターの表示モードを取得する
アダプターのサポートされている表示機能を取得する方法について説明します。
方法: デバイスとイミディエイト コンテキストを作成する
デバイスを初期化する方法について説明します。

Direct3D 11 用プログラミング ガイド