リソース列挙 (Direct3D 11 グラフィックス)
列挙は、レンダリング中にリソースがどのように作成され、アクセスされるかに関する情報を指定するために使用されます。
このセクションでは、次の操作を行います。
話題 | 形容 |
---|---|
D3D11_BIND_FLAG |
リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
バッファー リソースを表示する方法を識別します。 |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
バッファー リソースの順序なしアクセス ビュー オプションを識別します。 |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
マルチサンプルの品質レベルを確認する方法を示します。 |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 |
D3D11_DSV_DIMENSION |
深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 |
D3D11_DSV_FLAG |
深度ステンシル ビューのオプション。 |
D3D11_MAP |
CPU による読み取りと書き込みにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 |
D3D11_MAP_FLAG |
アプリケーションが GPU で使用されているリソースで ID3D11DeviceContext::Map メソッドを呼び出すときの CPU の応答方法を指定します。 |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
使用されているリソースの種類を識別します。 |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
リソースのオプションを識別します。 |
D3D11_RTV_DIMENSION |
これらのフラグは、レンダー ターゲットとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
D3D11_SRV_DIMENSION |
これらのフラグは、シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
複数サンプル パターンの種類を指定します。 |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
テクスチャ レイアウト オプションを指定します。 |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
タイルをコピーする方法を識別します。 |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
タイル マッピング操作を実行する方法を識別します。 |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
ID3D11DeviceContext2::UpdateTilesで使用するタイル マッピングの範囲を指定します。 |
D3D11_UAV_DIMENSION |
順序付けされていないアクセス ビュー のオプション。 |
D3D11_USAGE |
レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースに CPU とグラフィックス処理装置 (GPU) のどちらからアクセスできるかを直接反映します。 |