Region クラス (gdiplusheaders.h)
Region クラスは、表示サーフェスの領域を表します。 この領域には任意の図形を指定できます。 つまり、面積の境界は、曲線と直線の組み合わせとすることができる。 領域は、四角形、パス、またはこれらの組み合わせの内部から作成することもできます。 領域は、クリッピング操作とヒット テスト操作で使用されます。
継承
Region クラスは GdiplusBase を実装します。
メソッド
Region クラスには、これらのメソッドがあります。
リージョン::clone Region::Clone メソッドは、この Regionobject のコピーを作成し、新しい Regionobject のアドレスを返します。 |
リージョン::補数 Region::Complement メソッドは、この領域と交差しない、指定したパスの内部の部分にこの領域を更新します。 |
リージョン::補数 Region::Complement メソッドは、この領域と交差しない領域を更新します。 |
リージョン::補数 Region::Complement メソッドは、この領域と交差しない、指定した四角形の内部の部分にこの領域を更新します。 |
リージョン::補数 Region::Complement メソッドは、この領域を、この領域と交差しない別のリージョンの部分に更新します。 |
リージョン::Equals Region::Equals メソッドは、この領域が指定したリージョンと等しいかどうかを判断します。 |
リージョン:: を除外する Region::Exclude メソッドは、この領域を、指定したパスの内部と交差しない部分に更新します。 |
リージョン:: を除外する Region::Exclude メソッドは、指定した四角形の内部と交差しない領域を更新します。 |
リージョン:: を除外する Region::Exclude メソッドは、この領域を、指定した四角形の内部と交差しない部分に更新します。 |
リージョン:: を除外する Region::Exclude メソッドは、この領域を、別の領域と交差しない部分に更新します。 |
リージョン::FromHRGN Region::FromHRGN メソッドは、Windows グラフィックス デバイス インターフェイス (GDI) 領域から Windows GDI+ Region オブジェクトを作成します。 |
リージョン::GetBounds Region::GetBounds メソッドは、この領域を囲む四角形を取得します。 (オーバーロード 2/2) |
リージョン::GetBounds Region::GetBounds メソッドは、この領域を囲む四角形を取得します。 (オーバーロード 1/2) |
リージョン::GetData Region::GetData メソッドは、このリージョンを記述するデータを取得します。 |
リージョン::GetDataSize Region::GetDataSize メソッドは、このリージョンを記述するデータのバイト数を取得します。 |
リージョン::GetHRGN Region::GetHRGN メソッドは、この領域から Windows グラフィックス デバイス インターフェイス (GDI) 領域を作成します。 |
リージョン::GetLastStatus Region::GetLastStatus メソッドは、この Regionobject の最新のメソッドエラーの性質を示す値を返します。 |
リージョン::GetRegionScans Region::GetRegionScans メソッドは、この領域に近似する四角形の配列を取得します。 領域は、四角形が計算される前に、指定されたマトリックスによって変換されます。 |
リージョン::GetRegionScans Region::GetRegionScans メソッドは、この領域に近似する四角形の配列を取得します。 |
リージョン::GetRegionScansCount Region::GetRegionScansCount メソッドは、この領域に近似する四角形の数を取得します。 領域は、四角形が計算される前に、指定されたマトリックスによって変換されます。 |
リージョン::Intersect Region::Intersect メソッドは、この領域を、指定したパスの内部と交差する部分に更新します。 |
リージョン::Intersect Region::Intersect メソッドは、指定した四角形の内部と交差する領域を更新します。 |
リージョン::Intersect Region::Intersect メソッドは、この領域を、指定した四角形の内部と交差する部分に更新します。 |
リージョン::Intersect Region::Intersect メソッドは、この領域を別の領域と交差する部分に更新します。 |
リージョン::IsEmpty Region::IsEmpty メソッドは、このリージョンが空かどうかを判断します。 |
リージョン::IsInfinite Region::IsInfinite メソッドは、この領域が無限かどうかを判断します。 |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、ポイントがこの領域内にあるかどうかを決定します。 (オーバーロード 1/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、ポイントがこの領域内にあるかどうかを決定します。 (オーバーロード 4/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、四角形がこの領域と交差するかどうかを決定します。 (オーバーロード 2/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、四角形がこの領域と交差するかどうかを決定します。 (オーバーロード 4/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、ポイントがこの領域内にあるかどうかを決定します。 (オーバーロード 2/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、四角形がこの領域と交差するかどうかを決定します。 (オーバーロード 3/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、ポイントがこの領域内にあるかどうかを決定します。 (オーバーロード 3/4) |
リージョン::IsVisible Region::IsVisible メソッドは、四角形がこの領域と交差するかどうかを決定します。 (オーバーロード 1/4) |
リージョン::MakeEmpty Region::MakeEmpty メソッドは、このリージョンを空のリージョンに更新します。 つまり、領域は、ディスプレイ デバイス上の領域を占有しません。 |
リージョン::MakeInfinite Region::MakeInfinite メソッドは、この領域を無限領域に更新します。 |
リージョン::Region 無限の領域を作成します。 これが既定のコンストラクターです。 (Region.Region) |
リージョン::Region 別のリージョンから取得したデータによって定義される領域を作成します。 |
リージョン::Region パス (GraphicsPath オブジェクト) によって定義され、GraphicsPath オブジェクトに含まれる塗りつぶしモードを持つ領域を作成します。 |
リージョン::Region 四角形で定義された領域を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
リージョン::Region 四角形で定義された領域を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
リージョン::Region 無限の領域を作成します。 これが既定のコンストラクターです。 (オーバーロード 2/3) |
リージョン::Region 無限の領域を作成します。 これが既定のコンストラクターです。 (オーバーロード 1/3) |
リージョン::Region Windows グラフィックス デバイス インターフェイス (GDI) 領域へのハンドルによって指定された領域と同じ領域を作成します。 |
リージョン::transform Region::Transform メソッドは、各データ ポイントに指定された行列を乗算して、この領域を変換します。 |
リージョン:: を翻訳する Region::Translate メソッドは、水平方向と垂直方向に指定した量だけこの領域をオフセットします。 (オーバーロード 1/2) |
リージョン:: を翻訳する Region::Translate メソッドは、水平方向と垂直方向に指定した量だけこの領域をオフセットします。 (オーバーロード 2/2) |
リージョン::Union Region::Union メソッドは、この領域を、それ自体のすべての部分 (交差部分と非インターセクト部分) と、指定したパスの内部のすべての部分に更新します。 |
リージョン::Union Region::Union メソッドは、このリージョンを更新します。 |
リージョン::Union Region::Union メソッドは、この領域を、それ自体のすべての部分 (交差および非インターセクト) と、指定した四角形の内部のすべての部分に更新します。 |
リージョン::Union Region::Union メソッドは、この領域をそれ自体のすべての部分 (交差および非インターセクト) と別の領域のすべての部分に更新します。 |
リージョン::Xor Region::Xor メソッドは、この領域をそれ自体の非インターセクト部分と指定したパスの内部に更新します。 |
リージョン::Xor Region::Xor メソッドは、四角形の内部を持つ非インターセクト部分に領域を更新します。 |
リージョン::Xor Region::Xor メソッドは、この領域をそれ自体の非インターセクト部分と指定した四角形の内部に更新します。 |
リージョン::Xor Region::Xor メソッドは、この領域をそれ自体と別のリージョンの非インターセクト部分に更新します。 |
備考
GDI+ 領域はワールド座標に格納され、GDI 領域はデバイス座標に格納されます。 したがって、GDI+ 領域はスケーラブルであり、GDI 領域はスケーラブルではありません。 詳細については、「新機能」の「スケーラブルリージョン」セクションを参照してください。
アプリケーションでは、領域を使用して描画操作の出力をクリップできます。 ウィンドウ マネージャは、領域を使用してウィンドウの描画領域を定義します。 これらの領域はクリッピング領域と呼ばれます。 アプリケーションでは、ポイントが領域内にあるかどうか、または四角形が領域と交差しているかどうかを確認するなど、ヒット テスト操作で領域を使用することもできます。 詳細については、「領域 の、領域の の、領域の使用 」を参照してください。
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
ターゲット プラットフォーム の | ウィンドウズ |
ヘッダー | gdiplusheaders.h |