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ID3D10Device::ResolveSubresource メソッド (d3d10.h)

マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 この API は、1 つのレンダー パスの結果のレンダーターゲットを 2 番目のレンダー パスへの入力として再利用する場合に最も便利です。

構文

void ResolveSubresource(
  [in] ID3D10Resource *pDstResource,
  [in] UINT           DstSubresource,
  [in] ID3D10Resource *pSrcResource,
  [in] UINT           SrcSubresource,
  [in] DXGI_FORMAT    Format
);

パラメーター

[in] pDstResource

種類: ID3D10Resource*

宛先リソース。 D3D10_USAGE_DEFAULT フラグを使用して作成し、単一サンプリングする必要があります。 「ID3D10Resource」を参照してください

[in] DstSubresource

型: UINT

宛先サブリソースを識別する 0 から始まるインデックス。 詳細については、「 D3D10CalcSubresource 」を参照してください。

[in] pSrcResource

種類: ID3D10Resource*

ソース リソース。 マルチサンプリングする必要があります。

[in] SrcSubresource

型: UINT

ソース リソースのソース サブリソース。

[in] Format

種類: DXGI_FORMAT

マルチサンプリング されたリソースを単一サンプリング リソースに解決する方法を示すDXGI_FORMAT。 「解説」を参照してください。

戻り値

なし

解説

ソース リソースと移行先リソースの両方が同じ リソースの種類 であり、同じディメンションを持つ必要があります。

ソースと変換先には互換性のある形式が必要です。 これには 3 つのシナリオがあります。

シナリオ 必要条件
ソースと変換先は事前構造化され、型指定されます 変換元とコピー先の両方に同じ形式が必要であり、その形式は Format パラメーターで指定する必要があります。
1 つのリソースは事前構造化され、型指定され、もう 1 つは事前構造化および型なしです 型指定されたリソースには、型指定なしのリソースと互換性のある形式が必要です (つまり、型指定されたリソースはDXGI_FORMAT_R32_FLOATで、型指定されていないリソースはDXGI_FORMAT_R32_TYPELESS)。 型指定されたリソースの形式は、Format パラメーターで指定する必要があります。
ソースと変換先は事前構造化され、型なしです 変換元と変換先の両方が同じ型なしの形式である必要があります (つまり、両方ともDXGI_FORMAT_R32_TYPELESSを持つ必要があります)、Format パラメーターは、変換元と変換先と互換性のある形式を指定する必要があります (つまり、両方がDXGI_FORMAT_R32_TYPELESS場合は、 Format パラメーターでDXGI_FORMAT_R32_FLOATまたはDXGI_FORMAT_R32_UINTを指定できます)。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d10.h (D3d10core を含む)

こちらもご覧ください

ID3D10Device インターフェイス