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DXGI_FORMAT列挙 (dxgiformat.h)

完全に型指定された形式や型指定されていない形式を含む、リソース データ形式を指定する定数を定義します。 ページの下部にある修飾子の一覧では、各書式の種類について詳しく説明します。

構文

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

定数

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
値: 0
形式が不明です。
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
値: 1
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 要素 128 ビットの型指定なしの形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
値: 2
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 要素 128 ビット浮動小数点形式。 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
値: 3
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 要素 128 ビット符号なし整数形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
値: 4
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 要素 128 ビット符号付き整数形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
値: 5
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 要素 96 ビットの型指定なしフォーマット。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
値: 6
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 要素 96 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
値: 7
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 要素 96 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
値: 8
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 要素 96 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
値: 9
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビットの型指定なしの形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
値: 10
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
値: 11
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
値: 12
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
値: 13
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
値: 14
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 要素 64 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
値: 15
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルの場合は 32 ビットをサポートする 2 要素 64 ビットの型なし形式。
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
値: 16
2 要素の 64 ビット浮動小数点形式。赤いチャネルの場合は 32 ビット、緑のチャネルでは 32 ビットをサポートします。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
値: 17
2 要素の 64 ビット符号なし整数形式。赤チャネルでは 32 ビット、緑のチャネルでは 32 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
値: 18
2 要素の 64 ビット符号付き整数形式。赤チャネルの場合は 32 ビット、緑のチャネルでは 32 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
値: 19
赤チャネルに 32 ビット、緑チャネルに 8 ビット、24 ビットをサポートする 2 要素 64 ビットの型なしフォーマットは使用されません。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
値: 20
32 ビット浮動小数点コンポーネントと 2 つの符号なし整数コンポーネント (追加の 32 ビット)。 この形式では、32 ビット深度、8 ビット ステンシルがサポートされ、24 ビットは使用されません。⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
値: 21
32 ビット浮動小数点コンポーネントと 2 つの型指定なしのコンポーネント (追加の 32 ビット)。 このフォーマットでは、32 ビットの赤いチャネルがサポートされ、8 ビットが使用されず、24 ビットが使用されません。⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
値: 22
32 ビットの型なしコンポーネントと 2 つの符号なし整数コンポーネント (追加の 32 ビット)。 このフォーマットでは、32 ビットが使用されず、8 ビットが緑チャネルで使用され、24 ビットが使用されません。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
値: 23
色ごとに 10 ビット、アルファに 2 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの型指定なし形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
値: 24
色ごとに 10 ビット、アルファに 2 ビットをサポートする 4 要素の 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
値: 25
色ごとに 10 ビット、アルファに 2 ビットをサポートする 4 要素 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
値: 26
1 つの 32 ビット値 (符号ビット、10 ビット仮数、5 ビットバイアス (15) 指数である s10e5 のバリアント) にエンコードされた 3 つの部分精度浮動小数点数。
次の図に示すように、符号ビットはなく、チャネルごとに 5 ビット バイアス (15) 指数、R と G の場合は 6 ビット仮数、B の場合は 5 ビット仮数があります。5,7

符号ビットがないことを示す、3 つの部分有効桁数浮動小数点数のビットの図。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
値: 27
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの型指定なしのフォーマット。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
値: 28
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
値: 29
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビット符号なし正規化整数 sRGB 形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
値: 30
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
値: 31
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
値: 32
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
値: 33
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑のチャネルでは 16 ビットをサポートする 2 要素 32 ビットの型なし形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
値: 34
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルでは 16 ビットをサポートする 2 要素の 32 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
値: 35
緑と赤のチャネルごとに 16 ビットをサポートする 2 要素 32 ビットの符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
値: 36
2 要素の 32 ビット符号なし整数形式。赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルでは 16 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
値: 37
2 要素の 32 ビット符号付き正規化整数形式。赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルでは 16 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
値: 38
2 要素の 32 ビット符号付き整数形式。赤チャネルの場合は 16 ビット、緑のチャネルでは 16 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
値: 39
赤チャネルに対して 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビットの型なし形式。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
値: 40
深度に 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
値: 41
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
値: 42
赤チャネルに対して 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R32_SINT
値: 43
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
値: 44
赤チャネルの場合は 24 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 要素 32 ビットの型なし形式。
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
値: 45
深度に 24 ビット、ステンシルに 8 ビットをサポートする 32 ビットの z バッファー形式。
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
値: 46
32 ビット形式。24 ビット、単一コンポーネント、符号なし正規化整数、および追加の型なし 8 ビットが含まれます。 このフォーマットには、24 ビットの赤チャネルと 8 ビットの未使用があります。
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
値: 47
32 ビット形式。24 ビットの単一コンポーネントの型なし形式と、追加の 8 ビット符号なし整数コンポーネントが含まれます。 このフォーマットには、未使用の 24 ビットと 8 ビットのグリーン チャネルがあります。
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
値: 48
2 要素の 16 ビットの型なし形式。赤いチャネルの場合は 8 ビット、緑のチャネルでは 8 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
値: 49
2 要素の 16 ビット符号なし正規化整数形式。赤チャネルの場合は 8 ビット、緑のチャネルでは 8 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
値: 50
2 要素の 16 ビット符号なし整数形式。赤チャネルの場合は 8 ビット、緑のチャネルでは 8 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
値: 51
2 要素の 16 ビット符号付き正規化整数形式。赤チャネルの場合は 8 ビット、緑のチャネルでは 8 ビットがサポートされます。
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
値: 52
2 要素の 16 ビット符号付き整数形式。赤チャネルの場合は 8 ビット、緑のチャネルでは 8 ビットをサポートします。
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
値: 53
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット型なしのフォーマット。
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
値: 54
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
値: 55
深度に 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
値: 56
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_UINT
値: 57
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
値: 58
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_SINT
値: 59
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
値: 60
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする、単一コンポーネントの 8 ビット型なしの形式。
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
値: 61
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_UINT
値: 62
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
値: 63
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_SINT
値: 64
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
値: 65
アルファのみの単一コンポーネントの 8 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
値: 66
赤チャネルに対して 1 ビットをサポートする単一コンポーネントの 1 ビット符号なし正規化整数形式。 ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
値: 67
3 つの部分精度浮動小数点数が 1 つの 32 ビット値にエンコードされ、すべて同じ 5 ビット指数 (符号ビット、10 ビット仮数、5 ビットバイアス (15) 指数である s10e5 のバリアント) を共有します。
次の図に示すように、符号ビットがなく、各チャネルに対して共有 5 ビットバイアス (15) 指数と 9 ビット仮数があります。 6,7.

3 つの部分精度浮動小数点数のビットの図。すべてのチャネルで共有の 5 ビットバイアス指数と 9 ビット仮数が示されています。
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
値: 68
4 要素の 32 ビット符号なし正規化整数形式。 このパックされた RGB 形式は、UYVY 形式に似ています。 各 32 ビット ブロックは、ピクセルのペア (R8、G8、B8) と (R8、G8、B8) で R8/B8 値が繰り返され、G8 値が各ピクセルに固有であることを表します。 ³

幅は偶数にする必要があります。
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
値: 69
4 要素の 32 ビット符号なし正規化整数形式。 このパックされた RGB 形式は、YUY2 形式に似ています。 各 32 ビット ブロックは、ピクセルのペア (R8、G8、B8) と (R8、G8、B8) で R8/B8 値が繰り返され、G8 値が各ピクセルに固有であることを表します。 ³

幅は偶数にする必要があります。
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
値: 70
4 要素の型指定なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
値: 71
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
値: 72
sRGB データの 4 要素ブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
値: 73
4 要素の型指定なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
値: 74
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
値: 75
sRGB データの 4 要素ブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
値: 76
4 要素の型指定なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
値: 77
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
値: 78
sRGB データの 4 要素ブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
値: 79
1 コンポーネントの型指定なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
値: 80
1 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
値: 81
1 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
値: 82
2 要素型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
値: 83
2 要素ブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
値: 84
2 要素ブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11でのテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
値: 85
青の場合は 5 ビット、緑の場合は 6 ビット、赤の場合は 5 ビットをサポートする 3 要素の 16 ビット符号なし正規化整数形式。

Direct3D 10 から Direct3D 11: この値は DXGI に対して定義されています。 ただし、Direct3D 10、10.1、または 11 のデバイスでは、この形式はサポートされていません。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
値: 86
カラー チャネルごとに 5 ビットと 1 ビットアルファをサポートする 4 要素 16 ビット符号なし正規化整数形式。

Direct3D 10 から Direct3D 11: この値は DXGI に対して定義されています。 ただし、Direct3D 10、10.1、または 11 のデバイスでは、この形式はサポートされていません。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
値: 87
カラー チャネルごとに 8 ビットと 8 ビットアルファをサポートする 4 要素 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
値: 88
カラー チャネルごとに 8 ビット、未使用の 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
値: 89
カラー チャンネルごとに 10 ビットと 2 ビット アルファをサポートする 4 要素 32 ビット 2.8 バイアス固定小数点フォーマット。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
値: 90
アルファを含むチャネルごとに 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの型指定なしの形式。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
値: 91
アルファを含むチャネルごとに 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの符号なし正規化標準 RGB 形式。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
値: 92
カラー チャンネルごとに 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの型指定なしのフォーマットと、8 ビットは使用されません。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
値: 93
カラー チャンネルごとに 8 ビットをサポートする 4 要素 32 ビットの符号なし正規化標準 RGB 形式と、8 ビットは使用されません。 ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
値: 94
型指定なしのブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
値: 95
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11 でのテクスチャ ブロック圧縮」.⁵ を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
値: 96
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11 でのテクスチャ ブロック圧縮」.⁵ を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
値: 97
型指定なしのブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
値: 98
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
値: 99
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「Direct3D 11のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_AYUV
値: 100
最も一般的な YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINTに対して書き込むのではなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは V->R8 です。
U->G8,
Y->B8,
と A->A8。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_Y410
値: 101
チャンネルごとに 10 ビットのパック YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORMとDXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORMとDXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINTに対して書き込むのではなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは U->R10 であり、
Y->G10,
V->B10,
A->A2。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_Y416
値: 102
チャンネルごとに 16 ビットのパック YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは U->R16 です。
Y->G16,
V->B16,
A->A16。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_NV12
値: 103
最も一般的な YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R8_UINT。 このビデオ リソース形式の有効なクロミナンス データ ビュー形式 (幅と高さは各輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R8G8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y->R8 です。 Chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U->R8 および
V->G8.

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y 平面、残りの (SysMemPitch * (高さ/2)) バイトは UV 平面です。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロム (UV) プレーンとは別にルマ (Y) 平面をマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式で渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式で渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV 平面と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、自分と V の平面のみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_P010
値: 104
チャンネルあたり 10 ビット平面 YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R16_UINT。 ランタイムは、最下位 6 ビットが 0 であるかどうかを強制しません (このビデオ リソース形式が 16 ビットを使用する 10 ビット形式である場合)。 必要に応じて、アプリケーション シェーダー コードでこれを手動で適用する必要があります。 ランタイムの観点からは、DXGI_FORMAT_P010はDXGI_FORMAT_P016と変わります。 このビデオ リソース形式の有効な色度データ ビュー形式 (幅と高さは各輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R16G16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 UAV の場合、追加の有効なクロミナンス データ ビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMとDXGI_FORMAT_R16G16_UINTに対して書き込むのではなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y->R16 です。 Chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U->R16 および
V->G16.

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y 平面、残りの (SysMemPitch * (高さ/2)) バイトは UV 平面です。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロム (UV) プレーンとは別にルマ (Y) 平面をマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式で渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式で渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV 平面と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、自分と V の平面のみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_P016
値: 105
チャンネルあたり 16 ビット平面 YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R16_UINT。 このビデオ リソース形式の有効な色度データ ビュー形式 (幅と高さは各輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R16G16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 UAV の場合、追加の有効なクロミナンス データ ビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMとDXGI_FORMAT_R16G16_UINTに対して書き込むのではなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y->R16 です。 Chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U->R16 および
V->G16.

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y 平面、残りの (SysMemPitch * (高さ/2)) バイトは UV 平面です。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロム (UV) プレーンとは別にルマ (Y) 平面をマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式で渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式で渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV 平面と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、自分と V の平面のみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
値: 106
チャンネルごとの 8 ビット平面 YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 この形式はサブサンプリングされ、各ピクセルには独自の Y 値がありますが、各 2x2 ピクセル ブロックは単一のユーザーと V 値を共有します。 ランタイムでは、この形式で作成されるすべてのリソースの幅と高さが 2 の倍数である必要があります。 ランタイムでは、この形式に使用される RECT の左、右、上、および下部のメンバーが 2 の倍数である必要もあります。 この形式は、リソース内のデータのレイアウトがアプリケーションに対して完全に不透明であるという点で、DXGI_FORMAT_NV12とは異なります。 アプリケーションでは、CPU を使用してリソースをマップし、リソース内のデータにアクセスすることはできません。 この形式のシェーダーは使用できません。 この動作により、NV12 以外の 4:2:0 レイアウト (YV12 など) をサポートするレガシ ハードウェアを使用できます。 また、NV12 よりも 4:2:0 の実装が優れている新しいハードウェアは、アプリケーションでデータを標準レイアウトにする必要がない場合に使用できます。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロム (UV) プレーンとは別にルマ (Y) 平面をマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式で渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式で渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV 平面と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、自分と V の平面のみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_YUY2
値: 107
最も一般的な YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINTに対して書き込むのではなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0->R8、
U0->G8,
Y1->B8,
V0->A8。

このビデオ リソース形式の一意の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM。 このビュー形式では、ハードウェアが読み取り時とフィルター処理前に RGBA を自動的に再構築する場合、ビューの幅は DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM ビューまたは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ビューの 2 倍に見えます。 この Direct3D ハードウェアの動作は従来のものであり、それ以上役に立たない可能性があります。 このビュー形式では、ビュー チャネルへのマッピングは Y0>R8 です。
U0->
G8[0],
Y1->B8,
および V0->
G8[1]。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_Y210
値: 108
チャンネルごとに 10 ビットのパック YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 ランタイムは、最下位 6 ビットが 0 であるかどうかを強制しません (このビデオ リソース形式が 16 ビットを使用する 10 ビット形式である場合)。 必要に応じて、アプリケーション シェーダー コードでこれを手動で適用する必要があります。 ランタイムの観点からは、DXGI_FORMAT_Y210はDXGI_FORMAT_Y216と変わります。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0->R16 です。
U->G16,
Y1->B16,
と V->A16。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_Y216
値: 109
チャンネルごとに 16 ビットのパック YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューは、サーフェス全体の簡単なマッピングを提供します。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0->R16 です。
U->G16,
Y1->B16,
と V->A16。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_NV11
値: 110
最も一般的な平面 YUV 4:1:1 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8_UNORMおよびDXGI_FORMAT_R8_UINT。 このビデオ リソース形式の有効な色度データ ビュー形式 (幅と高さは各輝度ビューの 1/4) がDXGI_FORMAT_R8G8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y->R8 です。 Chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U->R8 および
V->G8.

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

幅は 4 の倍数である必要があります。 この形式の Direct3D11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * height * 2) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y 平面、次の (SysMemPitch / 2) * height) バイトは UV 平面、残りはパディングです。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_AI44
値: 111
DVD サブピックに一般的に使用される 4 ビット パレット化 YUV 形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_IA44
値: 112
DVD サブピックに一般的に使用される 4 ビット パレット化 YUV 形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_P8
値: 113
プロセッサが ISDB-T データを処理するときにパレット化された RGB データに使用され、プロセッサが BluRay データを処理するときにパレット化された YUV データに使用される 8 ビットのパレット化形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_A8P8
値: 114
プロセッサが BluRay データを処理するときにパレット化された YUV データに使用されるアルファの 8 ビットの 8 ビットパレットフォーマット。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「推奨される 8 ビット YUV 形式のビデオ レンダリング」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
値: 115
アルファを含むチャネルごとに 4 ビットをサポートする 4 要素 16 ビットの符号なし正規化整数形式。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8 までサポートされていません。
DXGI_FORMAT_P208
値: 130
ビデオ形式。ハイブリッド 平面 4:2:2 形式の 8 ビット バージョン。
DXGI_FORMAT_V208
値: 131
8 ビットの YCbCrA 4:4 レンダリング形式。
DXGI_FORMAT_V408
値: 132
8 ビットの YCbCrA 4:4:4:4 レンダリング形式。
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
値: 189
未定
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
値: 190
未定
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
値: 0xffffffff
この列挙型を強制的に 32 ビットのサイズにコンパイルします。 この値がないと、一部のコンパイラでは、この列挙を 32 ビット以外のサイズにコンパイルできます。 この値は使用されません。

備考

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (値 191) は、アルファを含むチャネルごとに 4 ビットをサポートする 4 要素の 16 ビット符号なし正規化整数形式です。

バイト順 (LSB/MSB)

ほとんどの形式にはバイトアラインコンポーネントがあり、コンポーネントはC配列順です(最も少ないアドレスが最初に来ます)。 power-of-2 でアラインされたコンポーネントを持たない形式の場合、最初の名前付きコンポーネントは最下位ビットになります。

Endian-Independence 用の ポータブル コーディング

システムでビッグ エンディアンまたはリトル エンディアンのバイト順序を使用するかどうかを調整するのではなく、次のように移植可能なコードを記述する必要があります。

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

形式に関する制限事項と注意事項

いくつかの形式には、追加の制限と暗黙的な動作があります。
  1. DXGI_FORMAT_R32G32B32 形式ファミリで宣言されたリソースは、頂点データとテクスチャ データに同時に使用することはできません。 つまり、D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER、D3D10_BIND_INDEX_BUFFER、D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER、またはD3D10_BIND_STREAM_OUTPUTのいずれかのバインド フラグを使用するDXGI_FORMAT_R32G32B32形式ファミリのバッファー リソースを作成することはできません (D3D10_BIND_FLAGを参照)。
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORMはテキスト フィルタリング専用に設計されており、フォーマット固有の構成可能な 8x8 フィルター モードで使用する必要があります。 この形式を使用して HLSL サンプリング関数を呼び出す場合は、アドレス オフセット パラメーターを (0,0) に設定する必要があります。
  3. サブサンプリング形式 (DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8 など) を使用するリソースのサイズは、x 次元で 2 の倍数である必要があります。
  4. Direct3D 10 および Direct3D 10.1 では形式を使用できません
  5. これらの float 形式では、仮数に暗黙の 1 が追加されます。 指数が 0 でない場合、指数を適用する前に仮数に 1.0 が追加されます。
  6. これらの float 形式では、仮数に暗黙の 1 が追加されていません。
  7. 非正規化のサポート: 9、10、11、16 ビットの float 形式では、非正規化がサポートされます。
  8. 非正規化はサポートされません。32 ビットと 64 ビットの float 形式は、非正規化をゼロにフラッシュします。
次のトピックでは、特定のハードウェア 機能レベルでサポート 形式の一覧を示します。
  • Direct3D 機能レベル 12.1 ハードウェア に対する DXGI 形式のサポートの
  • Direct3D 機能レベル 12.0 ハードウェア の DXGI 形式サポートの
  • Direct3D 機能レベル 11.1 ハードウェア に対する DXGI 形式のサポートの
  • Direct3D 機能レベル 11.0 ハードウェア の DXGI 形式のサポートを する
  • Direct3D 10Level9 形式の ハードウェア サポート
  • Direct3D 10.1 形式の ハードウェア サポート
  • Direct3D 10 形式の ハードウェア サポート
DXGI_FORMAT 値にマップされる DirectXMath 型の一覧については、「DirectXMath Library Internals」を参照してください。

書式修飾子

各列挙値には、データ型を記述する書式修飾子が含まれています。

書式修飾子 形容
_浮く 浮動小数点値。32 ビット浮動小数点形式では、IEEE 754 単精度 (s23e8 形式) が使用されます。符号ビット、8 ビット バイアス (127) 指数、23 ビット仮数です。 16 ビット浮動小数点形式では、半精度 (s10e5 形式) を使用します。符号ビット、5 ビット バイアス (15) 指数、10 ビット仮数です。
_SINT 2 の補数符号付き整数。 たとえば、3 ビット SINT は値 -4、-3、-2、-1、0、1、2、3 を表します。
_SNORM 符号付き正規化整数。これはリソース内で符号付き整数として解釈され、シェーダー内で [-1, 1] の範囲の符号付き正規化浮動小数点値として解釈されます。 2 の補数の場合、最大値は 1.0f (5 ビット値 01111 は 1.0f にマップされます)、最小値は -1.0f です (5 ビット値 10000 は -1.0f にマップされます)。 さらに、2 番目の最小値は -1.0f にマップされます (5 ビット値 10001 は -1.0f にマップされます)。 結果の整数表現は、範囲 (-1.0f..0.0f)、および範囲内の数値の補完的な表現セット (0.0f...1.0f)。
_SRGB 標準の RGB データ。平均観察者が平均表示条件下で、それらを平均表示で表示できるように、明度レベルの線形ランプに色が大まかに表示されます。

すべての 0 は 0.0f にマップされ、1 のマップはすべて 1.0f にマップされます。 すべての 0 からすべての 1 の間の符号なし整数エンコードのシーケンスは、0.0f から 1.0f までの数値の浮動小数点解釈における非線形の進行を表します。 詳細については、IEC (国際電気技術委員会) の SRGB カラー標準 IEC 61996-2-1 を参照してください。

sRGB 空間への変換または sRGB 空間からの変換は、D3DX10 または D3DX9 テクスチャ読み込み関数によって自動的に行われます。 _SRGBの形式に A チャネルがある場合、A チャネルは Gamma 1.0f データに格納されます。形式の R、G、B チャネルは、sRGB Gamma (線形セグメント + 2.4 電力) データに格納されます。
_TYPELESS 型指定なしのデータ。ビット数が定義されています。 型指定なしの形式は、型指定なしのリソースを作成するために設計されています。つまり、サイズはわかっているが、データ型がまだ完全に定義されていないリソースです。 型指定なしのリソースがシェーダーにバインドされている場合、アプリケーションまたはシェーダーはフォーマットの種類を解決する必要があります (これは、型指定なしの形式のコンポーネントあたりのビット数と一致する必要があります)。

型指定なしの形式には、1 つ以上のサブフォーマットが含まれます。各サブフォーマットはデータ型を解決します。 たとえば、3 要素 96 ビット データの型を定義する R32G32B32 グループには、1 つの型なし形式と 3 つの完全に型指定されたサブフォーマットがあります。


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT 符号なし整数。 たとえば、3 ビット UINT は値 0、1、2、3、4、5、6、7 を表します。
_UNORM 符号なし正規化整数。これはリソース内で符号なし整数として解釈され、シェーダーで [0, 1] の範囲の符号なし正規化浮動小数点値として解釈されます。 すべての 0 は 0.0f にマップされ、1 のマップはすべて 1.0f にマップされます。 0.0f から 1.0f までの等間隔浮動小数点値のシーケンスが表されます。 たとえば、2 ビットの UNORM は 0.0f、1/3、2/3、1.0f を表します。
_SHAREDEXP 共有指数。 この形式のすべての浮動小数点表現は、1 つの指数を共有します。
 

新しいリソース形式の

Direct3D 10 には、ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 照明データ、法線マップ、高さフィールドを元のサイズの一部に圧縮するための新しいデータ圧縮形式が用意されています。 圧縮の種類は次のとおりです。
  • Shared-Exponent 高ダイナミック レンジ (HDR) 形式 (RGBE)
  • 新しい Block-Compressed 1-2 チャネル UNORM/SNORM 形式
ブロック圧縮形式は、ミップマップ サーフェスを含む任意の 2D または 3D テクスチャ タイプ (Texture2D、Texture2DArray、Texture3D、または TextureCube) に使用できます。 ブロック圧縮手法では、テクスチャ ディメンションを 4 の倍数にする必要があります (実装は 4 x 4 テクセルのブロックで圧縮されるため)。 テクスチャ サンプラーでは、圧縮された形式は、テクスチャ フィルタリングの前に常に展開されます。

必要条件

要件 価値
ヘッダー dxgiformat.h

関連項目

DXGI 列挙型 を する