DirectX の技術記事
このセクションには、Microsoft Windows 用ゲームの開発に関する一連の技術記事が含まれています。
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話題 | 形容 |
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ゲーム開発者向けの 64 ビット プログラミング |
この記事では、互換性と移植の問題に対処し、開発者が 64 ビット プラットフォームへの移行を容易にするのに役立ちます。 |
ゲーム開発者向けの authenticode 署名の |
この記事では、ゲームの認証を開始する方法と、毎日のビルド プロセスに認証を統合する方法について説明します。 |
ゲーム開発 のベスト セキュリティ プラクティスの |
この記事では、ゲーム開発で使用するベスト プラクティスについて説明します。 |
カスケード シャドウ マップ を する |
カスケード シャドウ マップ (CSP) は、シャドウ処理で最も一般的なエラーの 1 つであるパースペクティブ エイリアシングに対処するための最適な方法です。 |
Xbox 360 および Microsoft Windows での複数コアの コーディング |
このトピックでは、マルチスレッド プログラミングを開始する方法についていくつかのアドバイスを提供します。 |
シャドウ 深度マップ を改善するための一般的な手法を する |
この技術記事では、一般的なシャドウ 深度マップ アルゴリズムと一般的なアーティファクトの概要を説明し、基本から中間までの難易度に及ぶいくつかの手法について説明します。この手法を使用して、標準のシャドウ マップの品質を向上させることができます。 |
クラッシュ ダンプ分析 の |
この技術記事では、ミニダンプを記述して使用する方法について説明します。 |
シンボル を使用したデバッグの |
この記事では、デバッグ プロセスでシンボルを最適に使用する方法の概要について説明します。 |
Direct3D 10 よく寄せられる質問 |
この記事では、Direct3D 9 (D3D9) から Direct3D 10 (D3D10) に既存のアプリケーションを移植する開発者の観点から、Direct3D 10 に関してよく寄せられる質問をいくつか紹介します。 |
DirectX についてよく寄せられる質問 |
この記事には、Microsoft DirectX に関してよく寄せられる質問 (FAQ) のコレクションが含まれています。 |
ゲーム開発者向けの DirectX インストールの |
この記事は、DirectX ランタイムに関するいくつかの一般的な質問に対処し、DirectSetup を使用して DirectX をインストールすることを目的としています。 |
ゲーム でショートカット キーを無効にする |
この記事では、全画面表示ゲームのゲームプレイの中断を防ぐために、Microsoft Windows でキーボード ショートカットを一時的に無効にする方法について説明します。 |
ゲームタイミングとマルチコアプロセッサ |
この記事では、Windows API QueryPerformanceCounter と QueryPerformanceFrequencyを使用して、高解像度の CPU タイミングを取得する、より正確で信頼性の高いソリューションを提案します。 |
Windows 用ゲームの の技術要件の |
この記事では、Windows で実行されるゲームの技術的要件とベスト プラクティスについて説明します。 |
Windows テスト ケースの ゲーム |
この記事では、Windows 用ゲームのテスト ケースについて説明します。 |
Least-Privileged ユーザー アカウントを使用したゲームの |
この記事では、ゲーム開発者が最小特権のユーザー アカウント (制限付きユーザー アカウントとも呼ばれます) で適切に動作する Microsoft Windows ゲームを作成する方法について説明します。 |
ゲーム のオンデマンド インストール |
この技術記事では、Windows インストーラーを使用して、オンデマンドインストールとバックグラウンド インストールという 2 つの手法について説明します。 |
ゲーム のインストールとメンテナンス |
この記事では、ゲームのインストールに必要な時間に対するユーザーの不満を軽減し、不要なサポート呼び出しを防ぎ、ユーザーができるだけ迅速かつ痛みのない方法でゲームのプレイを開始できるようにする一連のベスト プラクティスについて説明します。 |
Xbox 360 および Microsoft Windows のロックレス プログラミングに関する考慮事項 |
この記事では、ロックレス プログラミング手法を使用する際に考慮すべきいくつかの問題の概要について説明します。 |
大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの インストールのベスト プラクティス |
この記事では、Windows と Windows Vista および Windows 7 のセキュリティ モデルで適切に動作する、Massively Multiplayer Online Games (MMOG) クライアント インストールとカスタム ゲーム更新システムの信頼のチェーン設計を作成する方法について説明します。 |
入力メソッド エディターのインストールと使用 |
この記事では、標準の Windows 入力方法エディター (IME) をインストールして使用する方法に関するチュートリアルを提供します。 |
Windows ゲーム開発者向けの 10 フィート エクスペリエンスの概要 |
この記事では、10 フィートのエクスペリエンスについて説明し、この新しい対話パターンについて最初に検討する必要がある事項の一覧について説明します。この方法でゲームがプレイされることを期待していない場合でも、 |
ゲームをアクセシビリティ対応にする:ビジネス上の正当な理由と設計上の考慮事項 |
この記事は、障碍のある方や障碍のある方に役立つ基本的なアクセシビリティ機能を追加することで、アクセシビリティ コミュニティ市場に参入したいゲーム コンテンツ開発者およびプロデューサーを対象としています。 |
Windows ゲーム の DVD パフォーマンスの最適化 |
この記事では、Windows ゲームの DVD パフォーマンスを最適化する方法について説明します。 |
Windows XP、Windows Vista、Windows 7 でのゲーム ソフトウェアの修正プログラムの適用 |
この記事では、Windows Vista と Windows 7、および Windows XP で適切に動作する修正プログラムの適用方法について説明します。 |
リソース管理のベスト プラクティス |
この記事では、リソースを一般的に処理するためのベスト プラクティス、マネージド リソースとアンマネージド リソースの動作について説明し、ランタイムとドライバーによって通常リソースがどのように処理されるかについて詳しく説明します。 |
ゲームのインストール の簡略化 |
この記事では、Windows 用ゲームの開発者が全体的なエクスペリエンスを向上させるために実装できるいくつかの概念について説明します。 |
マウスの動き High-Definition 活用する |
この記事では、一人称シューティング ゲームのようなゲームでの高解像度マウス入力のパフォーマンスを最適化する最適な方法に焦点を当てます。 |
Direct3D 変換パイプライン を する |
この記事では、Direct3D マトリックスを直接操作して Direct3D 変換パイプラインのパラメーターを設定する方法について、Direct3D アプリケーション開発者向けに技術的な説明を提供します。 |
Windows タイトル の の一番上の問題 |
この記事では、現在の世代の PC ゲームで見てきた一般的な問題の多くについて説明します。 |
堅牢な Windows ゲームを するためのトップ ツールと手法 |
この記事では、受信するサポート呼び出しの数を減らすために使用できるツールと手法について説明します。 |
ゲーム開発者 のユーザー アカウント制御を する |
この記事では、Windows Vista で導入されたユーザー アカウント制御 (UAC) セキュリティ機能をゲーム開発者が効果的に操作するためのガイドラインとベスト プラクティスについて説明します。 |
ゲーム で入力メソッド エディターを使用する |
この記事では、全画面表示の DirectX アプリケーションで基本的な IME 編集コントロールを実装する方法について説明します。 |
ゲーム開発者向けの Windows ファイアウォールの |
この記事では、Windows ファイアウォールについて説明します。Windows ファイアウォールが存在する理由、その機能、その方法について説明します。 最も重要なのは、ファイアウォールで正常に動作するようにゲームを構成する方法について説明することです。 |
ゲーム開発者向け Windows ゲーム エクスプローラー |
この記事では、新しい GDF スキーマを使用して、ゲームをゲーム エクスプローラーと Windows Vista および Windows 7 の保護者によるコントロールに登録するプロセスについて説明します。 |
ゲーム開発者向け Windows インストーラーの |
この記事では、特にゲーム開発者を対象とした Windows インストーラーの概要について説明します。 この記事で説明されている機能と API の詳細なドキュメントについては、Windows プラットフォーム SDK を参照してください。 |