ビデオゲームをアクセシビリティ対応にする:ビジネス上の正当な理由と設計に関する考慮事項
ゲームの発行元や開発者は、グラフィックスやオーディオなど、メインストリームゲームコミュニティによって注目されるタイトルを取得する機能に集中するのが大好きです。 しかし、これらのゲームにも参加したいと熱望している別の観客がいます。 これらのゲーマーは、障碍のある人々のコミュニティだけでなく、彼らの福祉を気にする人々のアクセシビリティコミュニティから来ます。
この記事は、障碍のある方や障碍のある方に役立つ基本的なアクセシビリティ機能を追加することで、アクセシビリティ コミュニティ市場に参入したいゲーム コンテンツ開発者とプロデューサーを対象としています。 次のトピックについて説明します。
- アクセシビリティとは
- アクセシビリティが重要なのはなぜですか?
- ゲーム業界におけるアクセシビリティの状態
- アクセシビリティの高いゲームの必要性
- 視覚障穣
- 聴覚障穣
- モビリティの障害
- 声楽障穣
- まとめ
- その他のリソース
アクセシビリティとは
多くの場合、アクセシビリティについて考えると、車椅子のランプやテレビのクローズド キャプションなどを考えます。 これは、このようなアクセシビリティ機能が目立ち、明らかな障害を持つユーザーによって使用されるためです。 ただし、アクセシビリティ機能は、最も重度の障害を持つユーザー向けに設計されているわけではありません。 18 歳から 64 歳までの米国のコンピューター ユーザーのうち、57% (7,420 万人) は、コンピューターの使用に影響を与える可能性のある障碍や障碍によるアクセシビリティ対応テクノロジの使用の恩恵を受ける可能性があります。 (「アクセシブル技術の市場:幅広い能力とコンピュータ使用への影響」、Microsoft Corporation)有料携帯電話の音量を上げることができるので、軽度の難聴の人はそれらを使用することができます。 階段の飛行中に手すりを使用すると、身体の不自由な人がより簡単に登ることができます。
場合によっては、製品の通常の機能は、障害を持つ人々を助けることができる機能になります。 たとえば、視覚障;障;視覚障穏者は、テレビのコントラスト設定を使用して画面を見やすくすることができます。 パーキンソン病の人は、電話をかけるのを簡単にするために、ワンタッチダイヤルを使用することができます。
アクセシビリティ機能は、一般に、次の 5 種類の障の 1 つを提供する傾向があります。
- ビジョン - 失明、色を区別できない、ぼやけた視覚など。
- 聴覚 - 聴覚障碍、聴覚障碍。
- 音声 - 音声障害、言語の違い。
- モビリティ - 手首、腕、脚、手の障害。
- 認知 - 失読症を含む学習障害と推論の課題。
ビデオゲームのコンテキストでは、アクセシビリティを追加することは、これらの障のある人がタイトルを使えるようにすることを意味します。
アクセシビリティが重要なのはなぜですか?
ゲーム開発者が自分の製品をアクセシビリティ対応にすることを考える必要がある理由は、社会的にも財務的にも理由があります。
軽度から重度の障碍を持つ子供や若い大人のために、ビデオゲームは多くの利点を提供することができます。 ホイーリング・イエズス会大学の研究者は最近、スポーツゲームや格闘ゲームをすることは、慢性的な痛みに苦しむ子供や若い大人の気を散らすのに役立つことを発見しました(エドモントンジャーナル、2006年2月13日)。 さらに、ビデオゲームは、手術に直面している子供たちを効果的に助け、精神安定剤よりも副作用が少ないと証明されています(AP通信、2004年12月19日)。 ゲームはがん治療にも使用されています。化学療法後の回復に極めて重要な運動は、子供たちが他の形態の身体活動に参加することを拒否したとき、ダンスダンス革命(c)などのゲームを使用して奨励されています。
さらに、障害を持つ人々(特に子供)が、ほとんどの個人が楽しみ、当たり前の活動に参加できるようにすることは、感情的な痛みや部外者の感覚を軽減するのに役立ちます。
ゲーム開発者がタイトルにアクセシビリティ機能を導入すべき理由は、社会的な理由だけではありません。 アクセシビリティ機能は、障蘒者にアクセシビリティの高いタイトルの購入を促すことで、売上を増やすことができます。 売上の増加は、アクセシビリティ コミュニティをサポートする会社をサポートしたいゲーマーからも得られます。 そして最後に、メディアからの肯定的なP.R.とアクセシビリティアドボカシーグループは無料の広告を提供します。
ゲームの人口が高齢化するにつれて、アクセシビリティの需要は増え続けます。 人が年を取るにつれて、軽度の障害がより深刻になる可能性があります。 また、年齢が上がると、新たな困難や障害が発生する可能性があります。 タイトルに基本的なアクセシビリティ機能を追加すると、発行元や開発者が引き続きこれらの顧客から収益を引き出すのに役立ちます。
ゲーム業界におけるアクセシビリティの状態
ほとんどのゲーム業界では、ビデオゲームのアクセシビリティは低優先度です。 その理由の 1 つは、アクセシビリティの問題に関する開発者の認識が不足しているためです。無効でない開発者は、障碍のあるユーザーや障碍のあるユーザーがタイトルをよりアクセシビリティに優しくする方法を認識できない可能性があります。
もう 1 つの理由は、開発者が時間とリソースの量が限られていることです。 コストベネフィット分析では、多くの場合、アクセシビリティの問題は、次のような前提があるため、ゲーム業界の注意と投資には値しないと結論付けられます。
- アクセシビリティ機能を実装するコストは、返す価値はありません。
- アクセシビリティ開発を価値あるものにするために十分な広い対象ユーザーはいません。
これらの前提は誤りです。 ゲームをアクセシビリティ対応にすることは、投資の価値があります。
アクセシビリティの高いゲームの必要性
2003 年、Microsoft Corporation は Forrester Research, Inc.を委託し、米国におけるアクセス可能なテクノロジの現在および潜在的な市場を測定し、アクセシビリティの高いテクノロジが現在どのように使用されているかを理解するための包括的な調査を実施しました。 この調査では、コンピューター ユーザーの 57% がアクセス可能なテクノロジの使用の恩恵を受ける可能性が高いか、非常に可能性が高いと判断しました。 また、アクセシビリティに対する将来の需要は拡大すると予測されています (「コンピューティングにおけるアクセシビリティ技術: 認識、使用、将来の可能性を調べる」Microsoft Corporation)。
図 1. 2003 年から 2010 年までのアクセス可能なテクノロジ ユーザー数の予測増加
また、この調査では、アクセシビリティ機能の使用が障穣者に限定されていないことも確認されました。 組み込みのアクセシビリティ オプションとユーティリティを使用するコンピューター ユーザーの間:
- 32%は障または障害を持っていません。
- 68%が軽度または重度の障害または障害を持っています。
経験的な観察は、これは単なるPCに限定された傾向ではないことを示唆しています。 アクセシビリティ機能は、多くの場合、ゲームのエクスペリエンスを向上させるためだけに、障害のないユーザーによって使用されます。 たとえば、ゲーマーは、一時的な障碍 (親指の破損など)、環境の問題 (バックグラウンド ノイズなど)、その他の状況要因を補うことができます。
アクセシビリティ テクノロジの使用が増加する可能性があるため、管理、デザイナー、開発者、テスト担当者を教育することが重要です。 多くの企業は、18-32人の男性人口統計以外の新しい市場に拡大する方法を探しています。 出版社は、ゲームをプレイするために小さなスージーやおばあちゃんとおじいちゃんを説得する方法を熟考しながら、コントローラを拾うために、必死に気づかない主流のゲームをプレイしたい人で構成される市場があります。 タイトルに基本的なアクセシビリティ機能を提供する比較的少量の労力から得られる可能性のある収益は、非常に具体的です。
タイトルに基本的なアクセシビリティ機能を含めると、"ドミノ効果" を通じて売上を増やすことができます。たとえば、通常はタイトルを再生できない、またはエクスペリエンスが大幅に低下するゲーマーにリーチします。 これらのゲーマーにアクセスすると、アクセシビリティ コミュニティにもアクセスできます (アクセシビリティを促進する企業のアクセシビリティ対応製品とその忠実なサポートに関する情報の迅速な共有で知られています)。 延長により、このコミュニティで積極的に役割を果たす企業は、積極的なメディア露出の恩恵を受けます。
アクセシビリティ機能を含めないことを使用すると、潜在的なボイコットや訴訟のリスクが発生し、結果として売上が失われる可能性があります。 多くの小売業者や航空会社はアクセシビリティの欠如を訴え、テクノロジ部門では、視覚障盟のあるコミュニティは、アクセシビリティの欠如のために Internet Explorer 4 をボイコットしました。
障のあるさまざまなカテゴリを以下に示します。 各カテゴリには、比較的実装が簡単な候補がいくつか含まれています。この候補により、より多くのユーザーがタイトルにアクセスできます。
視覚障穣
「私のプレゼンテーションの後に活発な質問と回答のセッションが行われ、スタッフの一人がゲームのアクセシビリティについて質問したときに注目すべき瞬間が起こりました。この28歳のスタッフは、友人の広い円で[私たちのゲーム]をプレイするために使用する熱心なゲーマーです。 しかし、彼は色覚異常なので、悪者から良い人を伝えるのが難しく、最終的にゲームはあまりにもイライラしました。 新しいバージョンの場合...出て来て[私たちは]問題を解決していなかった、彼と彼の友人はすべて代わりに競合他社のゲームを購入することを決めた"匿名業界のエグゼクティブ
"視覚障碍" という用語は、多くの場合、完全に視覚障碍のある人を思い出します。 しかし、男性人口の8.7%がある程度の色覚異常の影響を受ける(「人々はどのように色覚を継承するのか?」どのくらいの頻度ですか。"WebExhibits.org)。 さらに1.2%の個人が、より深刻な視覚障害の影響を受けています(「障害情報:視覚障害ファクトシート」、国立障害者普及センター)。 つまり、潜在的なゲーマーの 10 人に 1 人に 1 人が、ゲーム エクスペリエンスに影響を与える可能性のある視力に影響を与える問題があることを意味します。
視覚障害の問題を理解するために、次の点を想像してください。
あなたはゲーマーです | そして、あなたはこのシナリオにいます |
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通常の視覚 | 明るく晴れているので、画面に暗いオブジェクトが表示されません。 あなたは古いテレビセットを持っているので、画質が悪いため、小さなオブジェクトやテキストを見ることはできません。 |
視覚障害がある場合 | 一部のゲームテキストは非常に小さく、読み取ることはできません。 あなたは色覚異常なので、ゲームが赤いボタンを押すよう指示したときに押すボタンがわからない。 |
いくつかの簡単な手順と機能を使用すると、これらの問題に対処し、通常の視覚を持つゲーマーと視覚障害を持つゲーマーの両方のゲーム エクスペリエンスを向上させることができます。
- 白黒テレビでタイトルをテストします。 アイテム、プレーヤー、目標、コマンドを区別できないインスタンスに注意し、それに応じてカラー パレットを調整します。
- ゲーマーに、画面上のテキストのサイズを大きくするオプションを提供します。 また、テキストのスクロール速度を変更する機能も提供します。 コンソール エクスペリエンスは 10 フィートであり、多くの PC 開発者が慣れている 2 フィートのゲーム エクスペリエンスではないことに注意することが重要です。 視覚に問題がないゲーマーでも、小さな UI とテキストを長距離で読み取りにくい場合があります。
- ボタンにフォーカスを追跡するゲーム メニューなど、すべてのゲーム テキストを音声で読み上げることができるテキスト読み上げ機能を提供します。 ユーザーが音声の速度、ピッチ、性別を制御できるようにします。 テキスト読み上げが他のゲームのノイズによってかき消されないようにするために、ユーザーは音声、アンビエント ノイズ、アクティブなゲーム サウンド、音楽の音量を調整できます。 また、メニュー項目やボタンを切り替えるときに個別のサウンドを再生するオプションも含めます。
- 最後に、ゲーマーにゲーム内の明るさとコントラストの設定を変更するオプションを提供します。 テキスト、背景、HUD の色を個人のニーズに合わせてカスタム構成できるように、ユーザー独自のカスタム配色を選択する機能をユーザーに提供します。
聴覚障穣
「Half-Lifeの思い出は、もう一つの技術的な傑作として私たちに戻ります[Halo]は聴覚障隷なゲーマーには役に立ちません...祈らないで、願いましょう! Halo 2 が日の光を見た場合、それは完全に字幕付けされます。 www.DeafGamers.com
ゲーム プレイに影響を与える可能性がある障害の次に一般的な形式は、聴覚障害です。 米国だけで、2,800万人以上の人々が何らかの聴覚障害の影響を受ける。 聴覚障碍は年齢に関連することが多いが、18歳未満の1,000人の子供のうち17人が聴覚障碍の影響を受けている(国立難聴および他のコミュニケーション障害研究所のウェブサイトの 「聴覚、耳の感染症、難聴 」を参照)。 今日のゲーマーが年を取り、増加し続ける速度で聴覚を失っていることを考えると、オーディオアクセシビリティの需要が増えるだけであることは明らかです。
聴覚障害の問題を理解するために、次の点を想像してください。
あなたはゲーマーです | そして、あなたはこのシナリオにいます |
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通常の聴覚 | あなたがミュート音で遊ぶので、誰も邪魔したくないが、方向はオーディオでのみ与えられているので、あなたはゲームをプレイすることはできません。 |
聴覚障穣のある方 | あなたは大声でパーティーでゲームをしているが、銃のショットが聞こえないので、あなたが火の下にあることを伝えることはできません。 ゲームは周囲のノイズが多く、あなたに与えられた口頭の指示を聞くすることはできません。 |
聴覚障碍のある方 | オーディオ解説はとても柔らかいので、静かな部屋でも聞こえます。 すべての目的はオーディオであなたに与えられ、あなたが何をすべきかを決定することはできません。 ストーリーラインはすべて口頭で与えられ、あなたは一緒に従うことはできません。 |
比較的軽微な作業では、通常の聴覚を持つゲーマーや聴覚障碍を持つゲーマーにとって、ゲームを使いやすく楽しむことができます。
- キャプションのすべてのダイアログを閉じます。 これには、ゲーム内コンテンツと映画が含まれます。 ゲーマーにこれらのキャプションのオンとオフを切り替える機能を提供します。
- 効果音が重要な情報を提供する場合は、フィードバック用のテキストまたは触覚 (振動) メカニズムも提供します。 たとえば、通常、ゲーム内の爆弾が爆発に近い速いビープ音を鳴らしている場合は、ビジュアル インジケーター (タイム バーなど) を指定します。これにより、ゲーマーは爆発の前に残っている時間を把握できます。
- ゲームがオンライン プレイをサポートしている場合は、ゲーマーにテキスト メッセージを送信するオプションを提供し、その音声を使用してチーム メンバーや他のオンライン プレーヤーの間で情報を配信します。 ヘッドセットは、聞くことができない個人には役に立ちません。そして、より多くのプレーヤーは、オンラインでコミュニケーションを取り、戦略を立てることができる他の個人と遊ぶことを探しています。
モビリティの障害
「ビデオゲームは障のある人に、失われたり、まったく持っていない同僚や能力と再接続する機会を提供します。 私の個人的な経験は、14歳で麻痺し、病院のレクリエーションセンターを訪れ、うつ病から抜け出す唯一の関心事はビデオゲームシステムをプレイすることでした。 すぐに興味を失い、プレイできないと知ったのです。..Robert Florio
運動障害は、おそらく、しっかりとした統計を得るために、さまざまな障害の中で最も困難です。 これは主に、これらの障害が病気、神経障害、手足/数字の喪失、麻痺などによって引き起こされる可能性があるという事実によるものです。これは、それぞれがビデオゲームの経験にさまざまな程度の影響を与える可能性があります。 これらの障害は、先天的であり得るか、または人生の後半で起こり得る。
聴覚障害の問題を理解するために、次の点を想像してください。
あなたはゲーマーです | そして、あなたはこのシナリオにいます |
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運動障害なし | ゲームコントローラーには非常に多くのボタンがあり、あなたは(カジュアルゲーマーとして)威圧され、それを使用する方法を学びたいと思いません。 |
一時的な運動障疸がある場合 | 親指が壊れているので、コントローラーでサムスティックを使用することはできません。 あなたは足が壊れているので、ダンスのタイトルにダンスパッドを使用することはできません。 |
永続的かつ重度の運動障害を伴う | 両手コントローラーを使用できないように、腕を失いました。 あなたは、あなたの手が揺れ、あなたは誤ってコントローラ上のボタンをトリガーする、あなたは、アルツハイマー病を持っています。 あなたは首から下に麻痺しているので、標準のゲームコントローラをまったく使用することはできません。 |
これらすべてのゲーマーに対応することを考えることは困難ですが、ゲームを開発するときに留意できる簡単な点がいくつかあります。
- ボタンの使用を最小限に抑え、コマンドのメニュー インターフェイスについて詳しく考えます。 これは、数字や手が足りない可能性がある個人に特に役立ちます。 また、カスタム コントローラーを使用する麻痺した個人にも役立ちます。
- ゲーマーがコントローラーの構成とボタン/サムスティックの感度をカスタマイズできるようにします。 これにより、細かい運動スキルの問題を抱えている個人がコントローラーをカスタマイズして、障碍がゲーム プレイに与える影響を最小限に抑えることができます。 また、障のあるユーザー向けのカスタム コントローラーをより適切にサポートすることもできます。
- ゲームで特定の種類の周辺機器 (ダンス パッド、ライト ガンなど) を使用している場合は、他のコントローラーが同じ機能を実行できるようにします。 たとえば、ダンスダンスレボリューション(c)などのゲームでは、車椅子で制限された個人でも、通常の手持ちコントローラーを使用して友人と一緒に遊ぶことができます。
声楽障禉
声の障害は、障害コミュニティの比較的小さな割合を占めます。 具体的な統計は得にくいが、声の障害の大半が他の障害(運動障害や聴覚障害など)に関連していることを示している。 しかし、より多くのゲームパブリッシャーがタイトルに音声会議と音声認識を使用して調べ始めると、声に障穣を持つ人々はゲーム体験の質が低下し始めます。 これに対抗するために、実装できる基本的なアクセシビリティ機能があります。
聴覚障害の問題を理解するために、次の点を想像してください。
あなたはゲーマーです | そして、あなたはこのシナリオにいます |
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声の障穣がない | キャラクターを制御するために音声コマンドが必要なゲームをプレイしていて、マイクがないため再生できません。 あなたは夜遅くに遊んでいるので、コミュニケーターを使用できないように、誰かを邪魔したくありません。 |
音声障碍のあるユーザー | あなたは、あなたのキャラクターを制御するために話されたコマンドを必要とするゲームをプレイしており、ゲームはあなたが言っていることを認識できないため、再生することはできません。 |
話すことができないユーザー | 再生しているゲームでは音声入力が必要なので、再生できません。 あなたがプレイしているオンラインゲームは、効果的にプレイすることができないようにコミュニケーターを介して戦略を調整することを期待しています。 |
幸いなことに、ゲームをこれらのゲーマーにとって使いやすく楽しくするための簡単な修正がいくつかあります。
- ゲームで音声認識を使用する場合は、ゲーマーにメニューまたはボタンの組み合わせからコマンドを選択するオプションを提供します。
- タイトルでオンライン マルチプレイヤーもサポートされている場合は、ゲーマーに、オーディオ メッセージまたは (聴覚障穣のあるユーザーにはさらに優れた) テキスト メッセージを含むカスタマイズ可能なマクロのオプションを提供します。 チャットのキーボード サポートを提供することもオプションです。
まとめ
この時点で、これらすべてのシナリオでこれらのゲーマーのすべてに対応できない可能性があると考えているかもしれません。 また、このペーパーのすべての提案を実装する場合でも、タイトルがすべてのユーザーが完全にアクセスできることを保証できませんでした。 ただし、これらのアクセシビリティ ガイドラインに従うことで、タイトルをアクセシビリティ コミュニティにとってはるかに魅力的にすることができます。 そして、それは売り上げを増やすことしかできません。
タイトルのアクセシビリティを高めるために、開発者とパブリッシャーは、ゲームを使いやすくテストするために、さまざまな種類の障穣を持つユーザーを見つける必要があります。 このアプローチでは、特定の対象ユーザーがゲームにアクセスできるかどうかに関する直接の情報が提供されます。 追加の利点として、多様な開発およびテスト リソースを使用すると、すべてのゲーマーのゲーム プレイを改善できる追加の分析情報を提供できます。 最も重要なのは、アクセシビリティ コミュニティに参加し、これらの潜在的な顧客を知る方法です。 地元の聴覚障碡のあるサービスセンター、小児病院、またはベテランセンターでタイトルのゲームバッシュを開催してください。 開発者とテスト担当者に対して、障がいを持つ人々と協力する地元の組織でボランティアを行ったり、手話の授業を受けたり、アクセシビリティ関連のニュースレターにサインアップしてコミュニティに追いついたりするよう奨励します。 地元の学校や大学で無効になっているゲーマーから以前のタイトルに関するフィードバックを求めます。
部外者を感じるのが好きな人はいません。 ゲームのテストと設計にアクセシビリティ コミュニティを含めることで、タイトルをはるかに広い対象ユーザーに販売し、コミュニティと収益に適した操作を行うことができます。
その他のリソース
ビデオゲームのアクセシビリティについて説明する多くの Web リソースと、無効なゲーマーに焦点を当てた多くの企業があります。 さらに、Microsoft のアクセシビリティ技術グループには、PC 関連のアクセシビリティに関する質問 () ablecat@microsoft.comに問い合わせることもできます。 Xbox 関連のアクセシビリティに関する質問は、 に xaccess@microsoft.com送信できます。
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