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Windows ゲーム開発者向けの 10 フィート エクスペリエンスの概要

パーソナル コンピューターをまったく新しい方法で使用する人が増えています。 Windows ベースのコンピューターとの一般的なやり取りについて考えてみると、おそらく、モニターを備えた机に座り、マウスとキーボード (またはジョイスティック デバイス) を使用している姿を思い描くでしょう。これは 2 フィート エクスペリエンスと呼ばれ、Windows ゲームの最も一般的なシナリオです。しかし、きっと耳にしたことがあると思われるもう 1 つの傾向として 10 フィート エクスペリエンスも存在します。これは、テレビへの出力を備えたエンターテイメント デバイスとしてコンピューターを使用することを意味します。 この記事では、10 フィート エクスペリエンスについて紹介し、この新しい対話式操作パターンについて最初に検討する必要がある事項のリストについて説明します (お客様がこの方法でゲームをプレイすることを想定していないとしても)。 お客様の顧客の中には、Windows Media Center を実行しているコンピューターで Windows ベースのゲームを実行する方もいらっしゃるでしょう。顧客が試す前に、そのエクスペリエンスがどのようなものかを把握することをお勧めします。

Windows Media Center とは?

Windows Media Center は、ホスト コンピューターのマルチメディア機能へのインターフェイスとして機能します。 この機能の Web サイトである Windows Media Center Home は、完全な概要を提供し、最新バージョンで利用可能なすべての優れた機能を紹介しています。 Media Center は、Windows XP Media Center Edition、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Ultimate、および Windows 7 のほとんどのエディションに含まれています。

以前は、Windows Media Center を入手する唯一の方法は、階層 1 のシステム製造元から Media Center PC を購入することでしたが、Windows Media Center が Windows Vista の 2 つのエディションに含まれるようになったため、潜在的なマーケットプレースがはるかに大きくなりました。

10 フィート エクスペリエンス

Windows Media Center は、ユーザーがリビング ルームで優れたエンターテイメント エクスペリエンスを実現するために Windows を使用できるという考えに従って設計されています。したがって、ほとんどのユーザーは従来のコンピューター アプリケーションとは異なる方法で Windows Media Center とやり取りする方を好みます。 一例として、顧客がエンターテイメントのためにリビングルームでコンピューターを使用している場合、通常のコンピューター モニター以外でビデオが表示されている可能性が高いです。この場合、アナログテレビ、高解像度デジタルテレビ、および任意の LCD ディスプレイがすべて候補になります。 通常、これらの種類のディスプレイは約 10 フィートの距離から視聴されるため、10 フィート エクスペリエンスと呼ばれます。

10 フィート エクスペリエンスは、Windows Media Center のユーザーに限定されません。近年、ワークステーションやノートブック コンピューターをテレビやオーディオ システムに接続するユーザーでも一般的になっています。 コンシューマー向けディスプレイ デバイスでは、RGB または DVI 接続 (コンピューター上の標準的なビデオ出力ポート) が公開されるのが一般的になってきています。 さらに、S ビデオ ポートはハイエンド ビデオ カードの典型的な機能であり、代替ディスプレイ デバイスに出力する簡単な方法を提供します。

快適な 10 フィート エクスペリエンスを実現するために考慮すべき重要な設計ガイドラインとして、インストール、ユーザー入力、表示などがあります。

インストール

平均的な 2 フィート エクスペリエンスの場合、ユーザーはコンピュータに手が届く距離にいます。起動時またはゲーム プレイ中にユーザーがメディアを挿入したり切り替えたりする必要がある場合、ユーザーは少なくとも着席したままで作業できます。 平均的な 10 フィートのエクスペリエンスの場合、コンピューターがユーザーからは部屋の反対側に配置されているため、ユーザーがコンピューターと物理的にやり取りする必要がある場合は、立ち上がって部屋を横断する必要があります。 このため、開発者は、ユーザーにメディアの変更を強制しないようにする必要があります。このため、ハード ドライブへのアプリケーションの完全なインストールを許可することを検討してください。

ユーザー入力

Windows Media Center のもう 1 つの機能は、一般的に推奨される入力デバイスである標準リモート制御のサポートです。 リモート制御がゲームの入力に適しているかどうかは主に、ゲーム タイトルのジャンルによって決まりますが、ユーザーがリモート制御を使用してゲームを一時停止したりゲーム内メニューにアクセスしたりできるようにしたい場合があります。ただし、ユーザーがプライマリ ゲーム入力デバイスでメニューを制御することも可能にするようにしてください。 Windows Media Center とそのデバイスの設計および開発の詳細については、「Windows Media Center Software Development Kit」を参照してください。

ユーザーとコンピューターまたはその周辺機器の間の物理的な相互作用を避けてください。 ユーザーの近くにあるのがプライマリ入力デバイスのみである可能性が高いため、ゲーム プレイ中に入力コントローラの変更をユーザーに求めるのは望ましくありません。

Microsoft は、Windows と Xbox 360 の両方で使用する一般的なゲームパッド コントローラを作成しました。 一般的なコントローラーでタイトルが適切に動作することを確認すると、潜在的な入力デバイスに対するゲームのテストに関連する頭痛の種の一部が軽減されます。

表示方法

潜在的なディスプレイ デバイスでは幅広く、ディスプレイの課題に関するアドバイスを行っており、各種のデバイスには特別な注意事項があります。 特定のディスプレイ テクノロジに関する問題の一部については、このドキュメントの後半で説明します。 ビデオ出力デバイスに関係なく、フォントと UI グラフィックスは、10 フィートの距離でも読みやすいように十分な大きさにすることが重要です。 また、アンチエイリアス化されたフォントの方が、一般的に読みやすさが向上します。

また、1 ピクセルの太さまたは詳細を持つ水平線と静的 UI 要素も避ける必要があります。 古いテレビではきめ細かさが表示されない場合があり、最新のディスプレイ デバイスでさえ、インターレース モードで実行すると、ピクセルの 1 行が半分しか表示されないため、コンテンツがちらつく可能性があります。 きめ細かさの代わりに、2 ピクセルの灰色の線は 2 ピクセルの白い線よりも細く見えることを理解してください。 (これは基本的に、1 ピクセルの白い線をぼかすことと同じです)。

縦横比とワイドスクリーン

縦横比は、ディスプレイの幅と高さの比率を表します。 標準的なテレビとコンピューター モニターのディスプレイの縦横比は 4:3 です。つまり、フレーム バッファーの幅に沿って並んでいる 4 ピクセルごとに、高さに沿って 3 ピクセルがあります (1.33 と表される場合もあります)。

HDTV の登場により、16:9 (ワイド スクリーンとも呼ばれます) の縦横比が将来のテレビの標準となり、高解像度テレビ (EDTV) と共に、次の 3 つのディスプレイ モードを目にする可能性が高いでしょう。

480p EDTV

480 本の走査線が段階的に表示されます。 このモードでは、4:3 (フレーム バッファー解像度 640×480) または 16:9 (720×480) を出力できます。

720p HDTV

720 本の走査線が段階的に表示されます。 このモードは常に 16:9 (1280×720) です。

1080i HDTV

1080 本の走査線がインターレースされて表示されます。 このモードは常に 16:9 (1920×1080、またはインターレース フィールドを個別にレンダリングする場合は 1920×540) です。

ゲームが 4:3 の縦横比で動作するようにハードコーディングされている場合、16:9 の画面でゲームを表示するユーザーには、画像を表示するためのオプションが 3 つある可能性が高いですが、これらはいずれも特に満足できるものではありません。

引き伸ばし

4:3 のフレーム バッファーを引き伸ばしてディスプレイの 16:9 のネイティブの解像度を完全にカバーすると、シーン オブジェクトが求めているものよりも広く表示されます。 一部のテレビでは、ディスプレイの中心付近の縦横比を維持し、画像の端で引き伸ばしを徐々に増やすことを試みる追加の引き伸ばしモードが用意されています。

中央

4:3 のフレーム バッファーは、ディスプレイの中央で歪みなく表示され、単色のバーによって両側の残りのピクセルが埋められます。

ズーム

4:3 のフレーム バッファは 16:9 の領域にトリミングされ、歪みのないネイティブディスプレイ解像度で埋め尽くされます。ゲームの UI 要素の一般的な領域であるクリップ四角形の上下のピクセルは完全に破棄されることに注意してください。

より良いアプローチは、ゲームにワイドスクリーン ディスプレイのサポートを追加することです。 最も重要な変更は、16:9 の縦横比を使用するようにゲーム カメラの射影トランスフォームを設定することです。これにより、引き伸ばしの歪みを回避します。 バック バッファーを 4:3 の解像度のままにしても、16:9 を使用するように射影トランスフォームを切り替えると、レンダリングされた画像の認識精度が大幅に向上します。もちろん、4:3 のバック バッファー解像度をアップスケールして 16:9 のネイティブ ディスプレイ解像度を満たすように最終的な画像がフィルター処理されますが、これは縦横比の不一致による引き伸ばしの歪みよりも目立たないアーティファクトです。

16:9 のカメラを介してシーンをレンダリングするコストは、(同じ解像度であっても) 4:3 のカメラよりも高くなる可能性があります。これは、より多くのシーン オブジェクトがより広い視錐台に表示されるためです。 また、拡大された表示可能領域がゲーム プレイに与える影響にも注意する必要があります。たとえば、16:9 の比率のゲーム カメラでは、4:3 のカメラよりも多くのゲーム ワールドが表示されます。

16:9 のディスプレイで最適な結果を得るには、16:9 のバック バッファーにレンダリングする必要がありますが、この場合、明らかにより多くのピクセルを埋める必要があります。 640×480 と 720×480 の差はほぼ 38,400 ピクセルで、ゲインは 12.5% です。 この大きな領域を埋めるコストを許容できる場合は、そうすることを強くお勧めします。

タイトルセーフ領域

境界線の周囲のピクセルの一部がディスプレイのフロント ベゼルで覆われることが多いため、画像フレーム バッファーの一部が不明瞭になる可能性があります。 さまざまなディスプレイ ハードウェアで重要な UI 要素が確実に表示されるようにするには、対象の表示モードのタイトルセーフ領域の要件を確認する必要があります。 HDTV 以外のモードの場合、タイトルセーフ領域はフレーム バッファーの内部の 85% であり、HDTV モードの場合、タイトルセーフ領域は内部の 90% です。 したがって、現在および将来のディスプレイ ハードウェア全体にわたって最大の互換性を得るには、すべての重要な UI 要素とヘッドアップ ディスプレイ インジケーターをフレーム バッファーの内部の 85% 内に保持する必要があります。

NTSC の提案

NTSC は米国のコンシューマー向けディスプレイ ハードウェアで最も一般的なビデオ標準であるため、出力画像に関して従う必要があるガイドラインの一部について理解することが重要です。

RGB 色要素値を 16 から 235 の間でクランプする

16 から 235 までの範囲外の色は、確かに NTSC テレビに送信できますが、これらの範囲外の値はオーディオ データとして解釈される可能性があります。 これは、多くの場合、オーディオ バズと呼ばれ、コンテンツが白一色の背景で表示された場合に最も明白です。 ピクセル シェーダー内で出力色のクランプを簡単に実装できます。

同じように見える可能性がある類似の色を避ける

NTSC 色域では、一般的なコンピューター モニターと同じパレットが提供されないため、ゲームでプレイヤーが違いを認識する必要がある場合は必ず、同様の色を使用しないでください。

コントラストの急激な違いを避ける

このガイドラインに従うことが必ずしも現実的であるとは限りませんが、UI の前景要素と背景要素に適切な色を選択することで、NTSC ディスプレイの色のブリードの煩わしさ (クロマ クロールとも呼ばれます) を軽減できます。色付きの背景に白いテキストを配置する方が、色のコントラストよりも優れた結果を得られる可能性があります。

まとめ

この記事では、Windows ゲーム開発者の観点から 10 フィート エクスペリエンスを考察しましたが、これは決して包括的な調査ではありません。Windows ゲーム タイトルを開発する場合は、(Windows Media Center での使用を意図していない場合でも) これらのトピックをさらに調査する必要があります。 真のテストとは、さまざまなビデオ ディスプレイでゲームを試してみて、ゲームの各ディスプレイで快適なエクスペリエンスが確実に提供されるよう試みることです。 Windows ベースのゲームの一般的なライフ スパンと、予測される Windows Media Center の使用の増加に基づいて、今日リリースするゲームが誰かの 10 フィート エクスペリエンスの一部であることがほぼ保証されています。顧客が快適なソファに座ってゲームをプレイできるか、または机に座らざるを得ないかどうかは、ほぼお客様の判断に委ねられています。