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D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 構造体 (d3d10umddi.h)

D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW構造体は、CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0) の呼び出しでシェーダー リソース ビューを作成するために使用される順序なしのアクセス ビューを記述します。

構文

typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
  D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  DXGI_FORMAT           Format;
  D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW     Buffer;
    D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex1D;
    D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
    D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex3D;
  };
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;

メンバー

hDrvResource

[入力]順序付けられていないアクセス ブロックへのハンドル。

Format

[入力]順序付けられていないアクセス ブロックのピクセル形式を示すDXGI_FORMAT型指定された値。

ResourceDimension

順序付けられていないアクセス ブロックのリソースの種類と次元を示す、 D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。 Direct3D ランタイムでは、 ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBEに設定されることはありません。

Buffer

[入力] ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_BUFFER に設定されている場合、 Buffer はバッファーの D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 構造体を保持します。

Tex1D

[入力] ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1Dに設定されている場合、 Tex1D は 1 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造体を保持します。

Tex2D

[入力] ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D に設定されている場合、 Tex2D は 2 次元テクスチャの D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造体を保持します。

Tex3D

[入力] ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3Dに設定されている場合、 Tex3D は 3 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 10 (WDDM 2.0)
Header d3d10umddi.h

こちらもご覧ください

CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)

CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW