D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW構造体 (d3d10umddi.h)
D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 構造体は、CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)の呼び出しでシェーダー リソース ビュー作成するために使用される順序なしアクセス ビューを記述します。
構文
typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
D3D10DDI_HRESOURCE hDrvResource;
DXGI_FORMAT Format;
D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
union {
D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW Buffer;
D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex1D;
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex3D;
};
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;
メンバーズ
hDrvResource
[in]順序指定されていないアクセス ブロックへのハンドル。
Format
[in]順序なしアクセス ブロックのピクセル形式を示す DXGI_FORMAT型指定された値。
ResourceDimension
順序付けされていないアクセス ブロックのリソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。 Direct3D ランタイムでは、ResourceDimension D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBEに設定されることはありません。
Buffer
[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_BUFFER に設定されている場合、Buffer はバッファーの D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 構造体を保持します。
Tex1D
[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D に設定されている場合、Tex1D は 1 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。
Tex2D
[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D に設定されている場合、Tex2D は 2 次元テクスチャの D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。
Tex3D
[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D に設定されている場合、Tex3D は 3 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows 10 (WDDM 2.0) |
ヘッダー | d3d10umddi.h |
関連項目
CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)
CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)の
D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW
D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW