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D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW構造体 (d3d10umddi.h)

D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 構造体は、CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)の呼び出しでシェーダー リソース ビュー作成するために使用される順序なしアクセス ビューを記述します。

構文

typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
  D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  DXGI_FORMAT           Format;
  D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW     Buffer;
    D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex1D;
    D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
    D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex3D;
  };
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;

メンバーズ

hDrvResource

[in]順序指定されていないアクセス ブロックへのハンドル。

Format

[in]順序なしアクセス ブロックのピクセル形式を示す DXGI_FORMAT型指定された値。

ResourceDimension

順序付けされていないアクセス ブロックのリソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。 Direct3D ランタイムでは、ResourceDimension D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBEに設定されることはありません。

Buffer

[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_BUFFER に設定されている場合、Buffer はバッファーの D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 構造体を保持します。

Tex1D

[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D に設定されている場合、Tex1D は 1 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。

Tex2D

[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D に設定されている場合、Tex2D は 2 次元テクスチャの D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。

Tex3D

[in]ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D に設定されている場合、Tex3D は 3 次元テクスチャの D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 構造を保持します。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows 10 (WDDM 2.0)
ヘッダー d3d10umddi.h

関連項目

CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)

CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW