次の方法で共有


PFND3D10DDI_RESOURCEMAP コールバック関数 (d3d10umddi.h)

ResourceMap 関数は、リソースのサブリソースをマップします。

構文

PFND3D10DDI_RESOURCEMAP Pfnd3d10ddiResourcemap;

void Pfnd3d10ddiResourcemap(
  D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
  D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2,
  UINT unnamedParam3,
  D3D10_DDI_MAP unnamedParam4,
  UINT unnamedParam5,
  D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE *unnamedParam6
)
{...}

パラメーター

unnamedParam1

hDevice [in]

ディスプレイ デバイス (グラフィックス コンテキスト) へのハンドル。

unnamedParam2

hResource [in]

マップするリソースへのハンドル。

unnamedParam3

サブリソース [in]

マップするサブリソースを示すインデックス。

unnamedParam4

DDIMap [in]

サブ リソースをマップするアクセス レベルを示すD3D10_DDI_MAP型指定の値。

unnamedParam5

Flags [in]

サブリソースをマップする方法を示す D3D10_DDI_MAP_FLAG型指定の値。

unnamedParam6

pMappedSubResource [out]

マップされたサブリソースに関する情報を受け取る D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE構造体への ポインター。

戻り値

なし

解説

ドライバーは 、pfnSetErrorCb コールバック関数を使用してエラー コードを設定できます。

ドライバーは pfnSetErrorCb を呼び出して、D3DDDIERR_DEVICEREMOVEDエラー コードを設定できます。

通常、ランタイムがD3DDDIERR_DEVICEREMOVEDエラー コードを受け取った直後に、ランタイムはユーザー モード ディスプレイ ドライバーを呼び出さなくなります (バインド解除、破棄、その他のクリーンアップ操作を除く)。

通常、ユーザー モード ディスプレイ ドライバーの ResourceMap 関数の各呼び出しには、ドライバーの ResourceUnmap 関数の呼び出しが伴います。ただし、ランタイムはD3DDDIERR_DEVICEREMOVEDエラー コードを受け取った後、 ResourceUnmap を呼び出しません。

ランタイムが Flags パラメーターで D3D10_DDI_MAP_FLAG_DONOTWAIT フラグを渡した場合、ドライバーは pfnSetErrorCb を呼び出して、DXGI_DDI_ERR_WASSTILLDRAWINGエラー コードを設定できます。

ドライバーは、さまざまな機能を処理する switch ステートメントを含めることができる ResourceMap 関数と ResourceUnmap 関数の 1 つのペアを実装できます。 つまり、ドライバーは 1 つの ResourceMap-ResourceUnmap ペアを実装でき、この実装ペアを指す D3D10DDI_DEVICEFUNCS 構造体の次のメンバーを設定できます。

  • pfnDynamicIABufferMapDiscard-pfnDynamicIABufferUnmap

  • pfnDynamicIABufferMapNoOverwrite-pfnDynamicIABufferUnmap

  • pfnDynamicConstantBufferMapDiscard-pfnDynamicConstantBufferUnmap

  • pfnDynamicResourceMapDiscard-pfnDynamicResourceUnmap

  • pfnStagingResourceMap-pfnStagingResourceUnmap

ただし、パフォーマンスを向上させるために、ドライバーは個別の map-unmap 関数ペアを実装できます。 Microsoft Direct3D ランタイムは、リソースの種類 (バッファーやテクスチャなど) と、リソースの作成とマップ時に指定される D3D10_DDI_RESOURCE_USAGED3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAGD3D10_DDI_MAP 値の種類に応じて、適切なマップ解除関数ペアを呼び出します。

注意

マップおよびマップ解除するリソースの種類がバッファーの場合、Direct3D ランタイムは Subresource パラメーターを 0 に設定します。
Direct3D ランタイムは通常、動的テクスチャに 対して pfnDynamicResourceMapDiscard-pfnDynamicResourceUnmap 関数ペアを呼び出しますが、ランタイムは、D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE バインド フラグ セットで作成された動的バッファーに対してもこの関数ペアを呼び出します。

次のコード例は、Direct3D ランタイムが特定のマップまたはマップ解除関数を呼び出すときに設定される値を示しています。

//-----------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicIABufferMapNoOverwrite_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.ResourceDimension == D3D10DDIRESOURCE_BUFFER &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        (pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & (D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        !(pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & ~(D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        Subresource == 0 &&
        MapType == D3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITE &&
        MapFlags == 0 );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicIABufferMapDiscard_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.ResourceDimension == D3D10DDIRESOURCE_BUFFER &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        (pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & (D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        !(pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & ~(D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        Subresource == 0 &&
        MapType == D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD &&
        MapFlags == 0 );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicIABufferUnmap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.ResourceDimension == D3D10DDIRESOURCE_BUFFER &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        (pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & (D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        !(pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & ~(D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER)) &&
        Subresource == 0 );
 
    pResource->Unmap( Subresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicConstantBufferMapDiscard_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.ResourceDimension == D3D10DDIRESOURCE_BUFFER &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        (pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER) &&
        !(pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & ~D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER) &&
        Subresource == 0 &&
        MapType == D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD &&
        MapFlags == 0 );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicConstantBufferUnmap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.ResourceDimension == D3D10DDIRESOURCE_BUFFER &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        (pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER) &&
        !(pResource->m_DDICreateResource.BindFlags & ~D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER) &&
        Subresource == 0 );
 
    pResource->Unmap( Subresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicResourceMapDiscard_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        pResource->m_DDICreateResource.Subresources == 1 &&
        Subresource == 0 &&
        MapType == D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD &&
        MapFlags == 0 );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::DynamicResourceUnmap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        pResource->m_DDICreateResource.Subresources == 1 &&
        Subresource == 0 );
 
    pResource->Unmap( Subresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::StagingResourceMap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_STAGING &&
        (MapType == D3D10_DDI_MAP_READ || MapType == D3D10_DDI_MAP_WRITE || MapType == D3D10_DDI_MAP_READWRITE) );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::StagingResourceUnmap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage == D3D10_DDI_USAGE_STAGING );
 
    pResource->Unmap( Subresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::ResourceMap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource,
    D3D10_DDI_MAP MapType,
    UINT MapFlags,
    D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedSubresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage != D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage != D3D10_DDI_USAGE_STAGING );
 
    // Generally true; but allow last second change:
    assert( false );
 
    pResource->Map( Subresource, MapType, MapFlags, pMappedSubresource );
}
 
//------------------------------------------------
void APIENTRY UMDevice::ResourceUnmap_Default(
    D3D10DDI_HDEVICE hDevice,
    D3D10DDI_HRESOURCE hResource,
    UINT Subresource )
{
    UMDevice* pThis = UMDevice::CastFrom( hDevice );
    UMResource* pResource = UMResource::CastFrom( hResource );
 
    assert( pResource->m_DDICreateResource.Usage != D3D10_DDI
_USAGE_DYNAMIC &&
        pResource->m_DDICreateResource.Usage != D3D10_DDI_USAGE_STAGING );
 
    // Generally true; but allow last second change:
    assert( false );
 
    pResource->Unmap( Subresource );
}

入力値に関する制限事項

Windows ディスプレイ ドライバー モデル (WDDM) 1.3 以降のドライバーの場合、Microsoft Direct3D ランタイムは、この関数で使用される入力値の制限されたセットを提供します。 すべての制限付き値の一覧については、「 Direct3D レンダリングのパフォーマンスの向上」を参照してください。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。
対象プラットフォーム デスクトップ
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

D3D10DDI_DEVICEFUNCS

D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_MAP_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

ResourceUnmap

pfnSetErrorCb