PFLobbyAddMember
ローカル ユーザーをメンバーとしてロビーに追加します。
構文
HRESULT PFLobbyAddMember(
PFLobbyHandle lobby,
const PFEntityKey* localUser,
uint32_t memberPropertyCount,
const char* const* memberPropertyKeys,
const char* const* memberPropertyValues,
void* asyncContext
)
パラメーター
lobby
PFLobbyHandle
ロビーのハンドル。
localUser
PFEntityKey*
ロビーにメンバーとして追加するローカル ユーザーの PlayFab エンティティ キー。
memberPropertyCount
uint32_t
範囲 0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount
で入力する
ロビーに参加するときにこのユーザーに設定する初期メンバー プロパティの数。
memberPropertyKeys
char* const*
サイズ memberPropertyCount
の入力配列
ロビーに参加するときにこのユーザーに設定する初期メンバー プロパティのキー。
memberPropertyValues
char* const*
サイズ memberPropertyCount
の入力配列
ロビーに参加するときにこのユーザーに設定する初期メンバー プロパティの値。
asyncContext
void*
オプション
完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。
戻り値
型: HRESULT
呼び出しが成功した場合は S_OK
、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。
解説
これは非同期操作です。 正常に完了すると、タイトルに PFLobbyMemberAddedStateChange が指定され、その後に PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result フィールドが S_OK
に設定された PFLobbyAddMemberCompletedStateChange が指定されます。 完了に失敗すると、 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result フィールドが失敗 hresult に設定された PFLobbyAddMemberCompletedStateChange がタイトルに指定されます。
このメソッドは、既存のロビー オブジェクトに別のローカル PlayFab エンティティを追加するために使用されます。 ロビー オブジェクトは、すでに PFMultiplayerCreateAndJoinLobby または PFMultiplayerJoinLobby の呼び出しによって作成されている必要があるため、このメソッドは主に複数のローカル ユーザー シナリオで使用することができます。
これは非同期操作です。 このメソッドを使用して追加されたメンバーは、非同期操作が正常に完了し、PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges によって PFLobbyMemberAddedStateChange
構造体が指定されるまで、PFLobbyGetMembers が返すリストには反映されません。
要件
ヘッダー: PFLobby.h