SpacePin クラス
定義
重要
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ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。
public class SpacePin : UnityEngine.MonoBehaviour
type SpacePin = class
inherit MonoBehaviour
Public Class SpacePin
Inherits MonoBehaviour
- 継承
-
UnityEngine.MonoBehaviourSpacePin
- 派生
注釈
このコンポーネントは、gameObject の最初のポーズをキャプチャし、次に 2 番目のポーズをキャプチャします。 次に、そのペアを WorldLocking Alignment Manager に追加します。 次に、マネージャーは、現在のヘッド ポーズに基づいて、追加されたすべてのピン間でネゴシエートして、固定スペース (つまり、Unityのグローバル空間) に合わせてフレーム間マッピングを生成し、ピンが可能な限り一致するようにします。 これを表現するもう 1 つの方法は、任意のポーズ ("モデリング ポーズ") を指定し、何らかの形で現実世界に整列したポーズ ("ワールド ロックポーズ") を指定し、モデリングポーズの座標を持つ仮想オブジェクトがロックされたポーズによって記述された位置と向きで現実世界にオーバーレイされるようにカメラに修正を適用します。 このコンポーネントの場合、ロックされたポーズは、固定を含む Frozen Space の入力ポーズを使用して、次の 3 つの API SetFrozenPose(Pose) のいずれかを介して入力する必要があります。 SetSpongyPose(Pose) Spongy Space の入力ポーズを使用します。これはカメラの親の空間であり、カメラが移動するのと同じ空間であり、ネイティブ API は (XR など) の値を返します。 SetLockedPose(Pose) は、固定を除き、Frozen World エンジン DLL によって安定化された空間である、ロックされた空間内の入力ポーズを使用します。 固定スペースは AlignmentManager によってシフトされるため、同じ Pose p で SetFrozenPose(p) を 2 回呼び出すと、最初の呼び出しの後に Pose p が別の場所を参照するため、おそらくエラーになります。
コンストラクター
SpacePin() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
プロパティ
AlignmentManager |
スクリプトから AlignmentManager をオーバーライドするためのアクセサー。 |
AnchorId |
anchorId のこのラッパーは、AnchorId 列挙型の基底クラスである ulong として anchorId を格納する必要があるためです。 Unityは int ベースの列挙型のみをサポートしているため、ulong ベースの AnchorId のシリアル化などに関する苦情が表示されます。 |
AnchorName |
一意のアンカー名を指定します。 これは永続化に使用されます。 |
FragmentId |
このピンが属しているフラグメントの ID。 |
LockedPose |
派生クラスのワールド ロックポーズのアクセサー。 |
Manager |
派生クラスからマネージャーの依存関係への読み取り専用アクセス。 |
ModelingPoseGlobal |
配置のために配置マネージャーに送信されたポーズのペアの 1 つ目。 |
ModelPositionSource |
ターゲット上のモデル空間の位置を検索する場所。 変換が推奨されますが、変換がベイクされた場合は、レンダラーまたはコライダーがより適切な場合があります。 |
PinActive |
このスペース ピンがアクティブな使用中のピン留め領域にあるかどうか |
RestorePoseLocal |
操作後に復元するポーズ (存在する場合)。 |
メソッド
ExtractModelPose() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
ExtractModelPoseFromCollider() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
ExtractModelPoseFromRenderer() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
ExtractModelPoseFromTransform() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
ForceAttachment() |
添付ファイルがあり、最新の状態になっていることを確認します。 |
GetModelPoseFromGlobalPosition(Vector3) |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |
OnDestroy() |
破棄時に、読み込まれたイベントの登録を解除します。 |
OnLocationUpdate(Pose) |
再適合操作のコールバック。 ロックされたポーズに調整変換を適用します。 |
PushAlignmentData(IAlignmentManager) |
このポイントのデータを配置マネージャーに伝える。 |
ReleaseAttachment() |
以前に作成した添付ファイル ポイントを破棄します。 |
Reset() |
配置マネージャーからの自己成果物の削除など、初期状態に戻るします。 |
ResetModelingPose() |
モデリング ポーズを現在の変換にリセットします。 |
RestoreOnLoad() |
アラインメント マネージャーのデータベースの通知に対するコールバック。このプリセットが永続化されている場合はチェックし、保持されている場合は操作に復元します。 |
SendAlignmentData(IAlignmentManager) |
必要なすべての更新プログラムが送信され、処理の準備ができていることをマネージャーに通知します。 |
SetFrozenPose(Pose) |
ポーズをロックされたスペースに変換し、通過します。 |
SetLockedPose(Pose) |
ロックされたポーズを記録し、マネージャーにデータをプッシュします。 |
SetSpongyPose(Pose) |
ポーズをロックされたスペースに変換し、通過します。 |
Start() |
ワールド ロック領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。 |