SpacePinOrientable クラス
定義
重要
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から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。
public class SpacePinOrientable : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.SpacePin, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IOrientable
type SpacePinOrientable = class
inherit SpacePin
interface IOrientable
Public Class SpacePinOrientable
Inherits SpacePin
Implements IOrientable
- 継承
- 派生
- 実装
注釈
の IOrientable 実装により、入力位置を提供し、管理する から出力ローテーションを IOrienter受け取ることができます。
コンストラクター
SpacePinOrientable() |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 |
プロパティ
AlignmentManager |
スクリプトから AlignmentManager をオーバーライドするためのアクセサー。 (継承元 SpacePin) |
AnchorId |
anchorId のこのラッパーは、AnchorId 列挙型の基底クラスである ulong として anchorId を格納する必要があるためです。 Unityは int ベースの列挙型のみをサポートしているため、ulong ベースの AnchorId のシリアル化などに関する苦情が表示されます。 (継承元 SpacePin) |
AnchorName |
一意のアンカー名を指定します。 これは永続化に使用されます。 (継承元 SpacePin) |
FragmentId |
このが属するフラグメント。 IOrientable インターフェイスを満たすパブリック プロパティ。 |
LockedPose |
派生クラスのワールド ロックポーズのアクセサー。 (継承元 SpacePin) |
LockedPosition |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 |
LockedRotation |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 |
Manager |
派生クラスからマネージャーの依存関係への読み取り専用アクセス。 (継承元 SpacePin) |
ModelingPoseGlobal |
配置のために配置マネージャーに送信されたポーズのペアの 1 つ目。 (継承元 SpacePin) |
ModelPosition |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 |
ModelPositionSource |
ターゲット上のモデル空間の位置を検索する場所。 変換が推奨されますが、変換がベイクされた場合は、レンダラーまたはコライダーがより適切な場合があります。 (継承元 SpacePin) |
ModelRotation |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 |
Orienter |
個々の回転を仲裁する管理オリエンターの入力依存関係。 |
PinActive |
このスペース ピンがアクティブな使用中のピン留め領域にあるかどうか (継承元 SpacePin) |
RestorePoseLocal |
操作後に復元するポーズ (存在する場合)。 (継承元 SpacePin) |
メソッド
ExtractModelPose() |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 (継承元 SpacePin) |
ExtractModelPoseFromCollider() |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 (継承元 SpacePin) |
ExtractModelPoseFromRenderer() |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 (継承元 SpacePin) |
ExtractModelPoseFromTransform() |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 (継承元 SpacePin) |
ForceAttachment() |
添付ファイルがあり、最新の状態になっていることを確認します。 (継承元 SpacePin) |
GetModelPoseFromGlobalPosition(Vector3) |
から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて計算されます。 (継承元 SpacePin) |
OnDestroy() |
破棄時に、読み込まれたイベントの登録を解除します。 (継承元 SpacePin) |
OnLocationUpdate(Pose) |
再適合操作のコールバック。 |
PushAlignmentData(IAlignmentManager) |
このポイントのデータを配置マネージャーに伝える。 (継承元 SpacePin) |
PushRotation(IAlignmentManager, Quaternion) |
IOrienter によって計算された回転を受け入れます。 |
ReleaseAttachment() |
以前に作成した添付ファイル ポイントを破棄します。 (継承元 SpacePin) |
Reset() |
IOrienter からリセットして登録解除します。 |
ResetModelingPose() |
モデリング ポーズを現在の変換にリセットします。 (継承元 SpacePin) |
RestoreOnLoad() |
読み込み時の基本復元が成功した場合は、さらに操作するためにオリエンターに登録します。 |
SendAlignmentData(IAlignmentManager) |
必要なすべての更新プログラムが送信され、処理の準備ができていることをマネージャーに通知します。 (継承元 SpacePin) |
SetFrozenPose(Pose) |
ポーズをロックされたスペースに変換し、通過します。 (継承元 SpacePin) |
SetFrozenPosition(Vector3) |
固定スペース内の位置を設定します。 相対位置に基づいて計算されるため、回転は必要ありません。 |
SetLockedPose(Pose) |
回転の計算を挿入できるように、基本の SetLockedPose をオーバーライドします。 |
SetLockedPosition(Vector3) |
ワールド ロック領域の位置を設定します。 相対位置に基づいて計算されるため、回転は必要ありません。 |
SetOrienter(IOrienter) |
管理している IOrienter を明示的に設定し、インスペクターから設定をオーバーライドします。 |
SetSpongyPose(Pose) |
ポーズをロックされたスペースに変換し、通過します。 (継承元 SpacePin) |
SetSpongyPosition(Vector3) |
スポンディ空間内の位置を設定します。 相対位置に基づいて計算されるため、回転は必要ありません。 |
Start() |
インターフェイス iorienter として Inspector set Orienter を採用します。 |