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Interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)

Viene usata un'interfaccia di collegamento a funzioni per la creazione di shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzione precompilate che passano i valori tra loro.

Nota Questa interfaccia fa parte della tecnologia di collegamento HLSL shader che è possibile usare su tutte le piattaforme Direct3D 11 per creare funzioni HLSL precompilate, raggrupparle in librerie e collegarle a shader complete in fase di esecuzione.

 

Ereditarietà

L'interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph eredita dall'interfaccia IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph include anche questi tipi di membri:

Metodi

L'interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph include questi metodi.

 
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction

Crea un nodo di collegamento della funzione di chiamata da usare nel grafico di collegamento delle funzioni.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance

Inizializza un modulo shader dall'oggetto function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl

Genera codice shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) che rappresenta il grafico di collegamento delle funzioni.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError

Ottiene l'errore dall'ultima chiamata di funzione del grafico di collegamento alla funzione.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue

Passa un valore da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P asValueWithSwizzle

Passa un valore con swizzle da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature

Imposta la firma di input del grafico di collegamento alla funzione.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature

Imposta la firma di output del grafico di collegamento alla funzione.

Commenti

Per ottenere un'interfaccia function-linking-graph, chiamare D3DCreateFunctionLinkingGraph.

È possibile usare i metodi di interfaccia FLG (function-linking-graph) per costruire shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzioni precompilate che passano i valori tra loro. Non è necessario scrivere HLSL e quindi chiamare il compilatore HLSL. La struttura shader viene invece specificata a livello di codice tramite un'API C++. I nodi FLG rappresentano firme di input e output e chiamate di funzioni di libreria precompilate. L'ordine di registrazione dei nodi di chiamata alla funzione definisce la sequenza di chiamate. È necessario specificare prima il nodo della firma di input e l'ultimo nodo della firma di output. I bordi FLG definiscono il modo in cui i valori vengono passati da un nodo a un altro. I tipi di dati dei valori passati devono essere uguali; non esiste alcuna conversione implicita del tipo. Le regole di forma e scorrimento seguono il comportamento HLSL. I valori possono essere passati solo in avanti in questa sequenza.

NotaID3D11FunctionLinkingGraph richiede la D3dcompiler_47.dll o una versione successiva della DLL.
 

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11shader.h

Vedi anche

IUnknown

Interfacce shader