Accesso della pipeline alle risorse di streaming
Le risorse di streaming possono essere usate nelle viste delle risorse dello shader (SRV), nelle visualizzazioni di destinazione rendering (RTV), nelle visualizzazioni DSV (Depth Stencil) e nelle viste di accesso non ordinate (UAV), nonché in alcuni punti di associazione in cui le visualizzazioni non vengono usate, ad esempio le associazioni di buffer vertice. Per l'elenco delle associazioni supportate, vedere Parametri di creazione delle risorse streaming. Le varie operazioni di copia D3D funzionano anche sulle risorse di streaming.
Se più coordinate di riquadri in una o più visualizzazioni sono associate alla stessa posizione di memoria, le letture e le scritture da percorsi diversi nella stessa memoria si verificheranno in un ordine non deterministico e non ripetibile di accessi alla memoria.
Se tutti i riquadri dietro un footprint di accesso alla memoria da uno shader vengono mappati a riquadri univoci, il comportamento è identico in tutte le implementazioni della superficie con lo stesso contenuto di memoria in modo non affiancato.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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Il comportamento delle letture SRV (Shader Resource View) che coinvolgono riquadri non mappati dipende dal livello di supporto hardware. |
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Il comportamento delle letture e delle scritture delle visualizzazioni di accesso non ordinate dipende dal livello di supporto hardware. |
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Questa sezione descrive il comportamento del rasterizzatore con riquadri non mappati. |
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Esistono limitazioni per l'accesso ai riquadri con mapping duplicati, ad esempio quando si copiano risorse di streaming con origine e destinazione sovrapposte o quando si esegue il rendering in riquadri condivisi all'interno dell'area di rendering. |
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Funzionalità di campionamento delle trame delle risorse di streaming |
Le funzionalità di campionamento delle texture delle risorse di streaming includono la possibilità di ottenere un feedback sullo stato dello shader in merito alle aree mappate, di verificare se tutti i dati a cui si accede sono stati mappati nella risorsa, di effettuare il bloccaggio per aiutare gli shader a evitare le aree nelle risorse di streaming sottoposte a mipmap che sono note per essere non mappate e di scoprire quale sarà il LOD minimo completamente mappato per un'intera impronta del filtro texture. |
Per supportare le risorse di streaming nel Modello Shader 5 è necessaria una sintassi HLSL (Microsoft High Level Shader Language) specifica. |
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