Comportamento di SRV con riquadri non mappati
Il comportamento delle letture SRV (Shader Resource View) che coinvolgono riquadri non mappati dipende dal livello di supporto hardware. Per una suddivisione dei requisiti, vedere comportamento complessivo di lettura e scrittura per i livelli di funzionalità delle risorse di streaming. Questa sezione riepiloga il comportamento ideale, che richiede il Livello 2 .
Si consideri un'operazione di filtro texture che legge da un set di texel in un SRV. I texel che rientrano nei riquadri non mappati contribuiscono a 0 in tutti i componenti non mancanti del formato (e il valore predefinito per i componenti mancanti) nell'operazione di filtro complessiva insieme ai contributi dei texel mappati. I texel sono tutti ponderati e combinati insieme indipendentemente dal fatto che i dati provenissero da riquadri mappati o non mappati.
Alcuni hardware di Livello 2 di prima generazione non soddisfano questo requisito di specifica e restituisce il valore 0 con i valori predefiniti descritti in precedenza come risultato complessivo del filtro se eventuali texel (con peso diverso da zero) rientrano nei riquadri non mappati. Nessun altro hardware potrà perdere la necessità di includere tutti i texel (senza peso zero) nell'operazione di filtro.
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