Fonctions D3DX (Graphiques Direct3D 11)
Cette section contient des informations sur les fonctions D3DX 11.
Note
La bibliothèque d’utilitaireS D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.
Dans cette section
Sujet | Description |
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D3DX11CompileFromFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons de compiler hors connexion à l’aide du compilateur de ligne de commande Fxc.exe ou d’utiliser l’une des API de compilation HLSL, comme l’API D3DCompileFromFile. Compilez un nuanceur ou un effet à partir d’un fichier. |
D3DX11CompileFromMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons de compiler hors connexion à l’aide du compilateur de ligne de commande Fxc.exe ou d’utiliser l’une des API de compilation HLSL, comme l’APID3DCompile. Compilez un nuanceur ou un effet chargé en mémoire. |
D3DX11CompileFromResource |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser fonctions de ressources, puis de compiler hors connexion à l’aide du compilateur en ligne de commande Fxc.exe ou d’utiliser l’une des API de compilation HLSL, comme l’API D3DCompile. Compilez un nuanceur ou un effet à partir d’une ressource. |
D3DX11ComputeNormalMap |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, ComputeNormalMap. Convertit une carte de hauteur en carte normale. Les composants (x,y,z) de chaque normale sont mappés aux canaux (r,g,b) de la texture de sortie. |
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un processeur de données asynchrones pour un nuanceur. |
D3DX11CreateAsyncFileLoader |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un chargeur de fichiers asynchrones. |
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un chargeur de mémoire asynchrone. |
D3DX11CreateAsyncResourceLoader |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un chargeur de ressources asynchrones. |
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un processeur de données pour un nuanceur de façon asynchrone. |
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un processeur de données à utiliser avec une pompe de threads . |
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un processeur de données à utiliser avec une pompe de threads . |
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez un processeur de données qui chargera une ressource, puis créez une vue de ressource de nuanceur pour celle-ci. Les processeurs de données sont un composant de la fonctionnalité de chargement de données asynchrone dans D3DX11 qui utilise pompes de threads. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser les éléments suivants : - bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromFile (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque de DirectXTex (outils), LoadFromXXXFile (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format de source d’art commun pour les jeux), puis CreateShaderResourceView Créez une vue de ressource de nuanceur à partir d’un fichier. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser les éléments suivants : - Bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque DirectXTex (outils), LoadFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format de source d’art commun pour les jeux), puis CreateShaderResourceView Créez une vue de ressource de nuanceur à partir d’un fichier en mémoire. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser fonctions de ressources, puis les suivantes : - Bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque DirectXTex (outils), LoadFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format de source d’art commun pour les jeux), puis CreateShaderResourceView Créez une vue de ressource de nuanceur à partir d’une ressource. |
D3DX11CreateTextureFromFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser les éléments suivants : - bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromFile (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque de DirectXTex (outils), LoadFromXXXFile (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format source d’art commun pour les jeux), puis CreateTexture Créez une ressource de texture à partir d’un fichier. |
D3DX11CreateTextureFromMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser les éléments suivants : - Bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque DirectXTex (outils), LoadFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format source d’art commun pour les jeux), puis CreateTexture Créez une ressource de texture à partir d’un fichier résidant dans la mémoire système. |
D3DX11CreateTextureFromResource |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser fonctions de ressources, puis les suivantes : - Bibliothèque de DirectXTK (runtime), CreateXXXTextureFromMemory (où XXX est DDS ou WIC) - bibliothèque DirectXTex (outils), LoadFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format source d’art commun pour les jeux), puis CreateTexture Créez une texture à partir d’une autre ressource. |
D3DX11CreateThreadPump |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Voir les remarques. Créez une pompe de threads. |
D3DX11FilterTexture |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, GenerateMipMaps et GenerateMipMaps3D. Génère une chaîne mipmap à l’aide d’un filtre de texture particulier. |
D3DX11GetImageInfoFromFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, GetMetadataFromXXXFile (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA en tant que format de source d’art commun pour les jeux). Récupère des informations sur un fichier image donné. |
D3DX11GetImageInfoFromMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, GetMetadataFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA en tant que format de source d’art commun pour les jeux). Obtenez des informations sur une image déjà chargée en mémoire. |
D3DX11GetImageInfoFromResource |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser fonctions de ressources, puis d’utiliser bibliothèque directXTex (outils), LoadFromXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA en tant que format de source d’art commun pour les jeux). Récupère des informations sur une image donnée dans une ressource. |
D3DX11LoadTextureFromTexture |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque de DirectXTex, Redimensionner, Convertir, compresser, décompresseret/ou CopyRectangle. Chargez une texture à partir d’une texture. |
D3DX11PreprocessShaderFromFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DPreprocess. Créez un nuanceur à partir d’un fichier sans le compiler. |
D3DX11PreprocessShaderFromMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DPreprocess. Créez un nuanceur à partir de la mémoire sans le compiler. |
D3DX11PreprocessShaderFromResource |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser l’API D3DPreprocess. Créez un nuanceur à partir d’une ressource sans la compiler. |
D3DX11SaveTextureToFile |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, CaptureTexture puis SaveToXXXFile (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA en tant que format de source d’art commun pour les jeux). Pour le scénario simplifié de création d’une capture d’écran à partir d’une texture cible de rendu, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTK, SaveDDSTextureToFile ou SaveWICTextureToFile. Enregistrez une texture dans un fichier. |
D3DX11SaveTextureToMemory |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex, CaptureTexture puis SaveToXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA en tant que format de source d’art commun pour les jeux). Enregistrez une texture en mémoire. |
D3DX11SHProjectCubeMap |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque harmoniques sphériques, SHProjectCubeMap. Projette une fonction représentée dans une carte de cube en harmoniques sphériques. |
D3DX11UnsetAllDeviceObjects |
Remarque : la bibliothèque utilitaire D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store. Remarque : au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la méthode ID3D11DeviceContext ::ClearState. Supprime toutes les ressources de l’appareil en définissant leurs pointeurs sur NULL. Cela doit être appelé pendant l’arrêt de votre application. Il permet de s’assurer que lorsqu’un utilisateur libère toutes ses ressources qu’aucun d’entre eux n’est lié à l’appareil. |