D3DX11SaveTextureToMemory, fonction
Notes
La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.
Notes
Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex , CaptureTexture , puis SaveToXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 prend en charge TGA en tant que format de source artistique commun pour les jeux).
Enregistrez une texture en mémoire.
Syntaxe
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
Paramètres
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pContext
-
Type : ID3D11DeviceContext*
Pointeur vers un objet ID3D11DeviceContext .
-
pSrcTexture [in]
-
Type : ID3D11Resource*
Pointeur vers la texture à enregistrer. Consultez ID3D11Resource.
-
DestFormat [in]
-
Type : D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT
Format sous lequel la texture sera enregistrée. Voir D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.
-
ppDestBuf [out]
-
Type : LPD3D10BLOB*
Adresse d’un pointeur vers la mémoire contenant la texture enregistrée.
-
Indicateurs [in]
-
Type : UINT
Optionnel.
Valeur retournée
Type : HRESULT
La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 11.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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