Streaming dans Unreal
« Streaming » est parfois appelé « Communication à distance holographique ». Pour en savoir plus, consultez Vue d’ensemble de la communication à distance holographique
La diffusion en continu d’un PC vers HoloLens offre deux avantages majeurs :
- Il permet à votre application de réalité mixte de tirer parti de la puissance de calcul de votre PC.
- Cela permet d’accélérer le temps d’itération du développement.
Pour commencer, vous devez télécharger le lecteur de communication à distance holographique sur votre appareil HoloLens. Le lecteur de communication à distance holographique permet à votre application de diffuser directement vers le lecteur de communication à distance sur votre HoloLens à partir des sources suivantes :
- Éditeur Unreal Engine
- Un exécutable Windows empaqueté
Lors de la diffusion en continu, vous avez accès à presque toutes les mêmes fonctionnalités HoloLens que lors de l’exécution d’une application sur un appareil. Cela inclut le suivi des articulations manuelles si vous êtes sur un HoloLens 2, un mappage spatial et des ancres spatiales, mais exclut les fonctionnalités de cette liste.
Remarque
- La qualité du streaming dépend fortement de la puissance de votre réseau Wifi.
- Toutes les fonctionnalités sont automatiquement activées pour le lecteur de communication à distance holographique. Si vous trouvez une fonctionnalité qui nécessite l’autorisation de l’utilisateur (par exemple, le suivi oculaire) pour fonctionner sur le streaming, mais pas lors de l’exécution sur l’appareil, case activée vérifier que vous avez activé les fonctionnalités appropriées sous les paramètres de votre projet.
Limitations de diffusion en continu
Les mailles manuelles, la caméra HoloLens et le clavier système ne sont pas disponibles en streaming. Notez que l’entrée vocale pour les applications diffusées en continu peut être obtenue via le microphone du PC à partir duquel vous diffusez en continu.
OpenXR
Unreal 4.26 s’exécutant sur OpenXR prend en charge la diffusion en continu vers les versions 2.4.0 et ultérieures de Holographic Remoting Player. Pour connaître la dernière prise en charge des fonctionnalités avec Holographic Remoting, consultez l’historique des versions et les pages de résolution des problèmes .
Prise en charge des appareils
Source | HoloLens first Gen | HoloLens 2 | Casques immersifs |
Éditeur Unreal | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
Package Windows | ❌ | ✔️ | ✔️ |
Remarque
À compter de Holographic Remoting version 2.2.0, la diffusion en continu est également disponible pour les PC Windows exécutant Windows Mixed Reality.
Streaming à partir de l’éditeur Unreal
En tant que développeur, vous constaterez que la diffusion en continu de l’éditeur Unreal vers votre appareil HoloLens offre des avantages significatifs lors des tests, à savoir que vous n’avez plus besoin d’attendre que votre application soit généré et déployée avant d’essayer vos mises à jour.
Vous trouverez des instructions détaillées pour la diffusion en continu à partir de l’éditeur Unreal dans notre série de tutoriels.
Diffusion en continu à partir d’un exécutable Windows empaqueté
Dans Unreal 4.25.1 et versions ultérieures, vous pouvez diffuser votre application sur un appareil HoloLens 2 à partir d’un exécutable Windows empaqueté :
Accédez à File > Package Project > Windows dans le menu de l’éditeur.
- Choisissez un emplacement pour enregistrer votre package, puis sélectionnez Sélectionner un dossier.
Une fois la génération du package terminée, ouvrez le lecteur de communication à distance holographique sur votre HoloLens 2 et notez l’adresse IP.
Laissez le lecteur de communication à distance holographique ouvert et utilisez l’invite de ligne de commande pour :
- cd dans le répertoire local où vous avez enregistré votre package.
- Entrez la commande suivante :
<App Name>.exe -vr -HoloLensRemoting=<IP Address>
Remarque
Le nom de l’application dans les paramètres de votre projet doit être utilisé automatiquement pour créer le package Windows. Si elles sont différentes pour une raison quelconque, utilisez le nom de l’exécutable Windows dans l’invite de commandes.
Remarque
Si le suivi oculaire ne fonctionne pas lors de la diffusion en continu à partir d’un exécutable empaqueté, désactivez tous les autres plug-ins avec des suivis oculaires pris en charge par PC (exemple : Magic Leap) ou exécutez l’application à partir de la ligne de commande avec l’argument de suivi oculaire approprié (voir options de ligne de commande).
Appuyez sur Entrée et watch votre application commence à diffuser en continu !
Options de ligne de commande
Vous trouverez des options de ligne de commande supplémentaires pour la diffusion en continu à partir de chaque plateforme dans Unreal Engine version 4.26+ dans le tableau ci-dessous.
Option | Description |
---|---|
-HoloLensRemoting=<IP address:port> |
Prend l’adresse IP (et le port facultatif) de l’appareil HoloLens 2 auquel se connecter. Si aucun port n’est fourni, la valeur par défaut est 8265. |
-RemotingBitrate=<bitrate> |
(facultatif) Valeur par défaut 8000. Taux de transfert réseau maximal (Ko/s). |
-HoloLensRemotingListen |
(facultatif) Démarrer un serveur d’écoute |
-HoloLensRemotingListenPort=<port> |
(facultatif) Prend le port pour écouter. Utilisé pour la connexion à un PC ou une machine virtuelle à partir d’un appareil HoloLens. |
-HoloLens1Remoting=<IP address> |
(déconseillé dans la version 4.26) Prend l’adresse IP de l’appareil HoloLens 1 auquel se connecter |
-eyetracking=WindowsMixedRealityEyeTracker |
(facultatif) Utiliser le dispositif de suivi oculaire Windows Mixed Reality |