Ancres spatiales locales dans Unreal
Les ancres spatiales enregistrent les hologrammes dans l’espace réel entre les sessions d’application en tant que ARPin. Une fois enregistrés dans le magasin d’ancres HoloLens, les ARPin peuvent être chargés dans les sessions ultérieures et constituent une option de secours idéale en l’absence de connectivité Internet.
Remarque
Les fonctions d’ancre d’UE 4.25 sont obsolètes dans la version 4.26 et doivent être remplacées par des fonctions plus récentes.
Configuration requise
Importante
Les ancres spatiales nécessitent le plug-in Microsoft OpenXR.
Le plug-in Microsoft OpenXR doit être utilisé, disponible à partir de la Place de marché Unreal ou de GitHub.
Vérification du magasin d’ancres
Avant d’enregistrer ou de charger des ancres, vous devez case activée si le magasin d’ancres est prêt. L’appel de l’une des fonctions d’ancre HoloLens avant que le magasin d’ancres ne soit prêt n’aboutit pas.
Enregistrement des ancres
Une fois que l’application a un composant que vous devez épingler au monde, il peut être enregistré dans le magasin d’ancres avec la séquence suivante :
Décomposer ceci :
Générer un acteur à un emplacement connu.
Créez un ARPin avec cet emplacement et un nom basé sur la classe de l’acteur.
Ajoutez l’acteur à arpin et enregistrez l’épingle dans le magasin d’ancres HoloLens.
- Le nom d’ancre que vous choisissez doit être unique, ce qui, dans cet exemple, est l’horodatage actuel.
Si l’ancre est correctement enregistrée dans le magasin d’ancres, vous pouvez la voir dans le portail de l’appareil HoloLens sous Fichiers d’ancre du Gestionnaire > de cartes système > enregistrés sur l’appareil.
Chargement des ancres
Quand une application démarre, vous pouvez utiliser le blueprint suivant pour restaurer les composants à leur emplacement d’ancre :
Décomposer ceci :
Itérer sur toutes les ancres du magasin d’ancres.
Générer un acteur au niveau de l’identité.
Épinglez cet acteur au ARPin à partir du magasin d’ancres.
- Il est important de générer l’acteur à l’identité, car l’ancre est chargée de repositionner l’hologramme dans le monde en fonction de l’endroit où il a été enregistré. Toute transformation ajoutée ici ajoute un décalage à l’ancre.
L’ID d’ancre est également interrogé afin que différents acteurs puissent être générés en fonction du nom enregistré de l’ancre.
Suppression d’ancres
Lorsque vous avez terminé d’utiliser une ancre, vous pouvez effacer les ancres individuelles ou la totalité du magasin d’ancres avec les composants Remove ARPin from WMRAnchor Store et Remove All ARPins from WMRAnchor Store .
Remarque
Gardez à l’esprit que les ancres spatiales sont toujours en version bêta. Veillez donc à case activée pour obtenir des informations et des fonctionnalités mises à jour.
Point de contrôle de développement suivant
Si vous suivez le parcours de développement Unreal que nous avons mis en place, vous êtes en train d’explorer les blocs de construction de base de MRTK. À partir de là, vous pouvez passer à la Mixed Reality fonctionnalités et API de la plateforme :
Vous pouvez toujours revenir aux points de contrôle de développement Unreal à tout moment.