Método ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials
Establece las propiedades del material de malla en la escena 3D. Use este método para especificar parámetros de dispersión de subsurface.
Sintaxis
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
Parámetros
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ppMaterials [in]
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Tipo: const D3DXSHMATERIAL**
Dirección de un puntero a las propiedades de material de malla deseadas. Consulte D3DXSHMATERIAL.
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NumMeshes [in]
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Tipo: UINT
Índice de la malla en la que se van a establecer las propiedades del material.
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NumChannels [in]
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Tipo: UINT
Número de canales de color que se van a establecer en la malla. Establézcalo en 1 para especificar materiales grises (R = G = B) o 3 para habilitar los efectos de sangrado de color. Si piensa cambiar este parámetro, establezca primero el albedo con otro método, como ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo o ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.
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bSetAlbedo [in]
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Tipo: BOOL
Si es TRUE, establece el albedo de la malla en ppMaterials, sobrescribiendo todos los valores de albedo de elementos de textura y vértice existentes. Si es FALSE, conserva todos los valores de albedo de elementos de textura y vértice existentes establecidos por otros métodos; NumChannels debe coincidir con el parámetro NumChannels usado para crear el búfer en D3DXCreatePRTBuffer o D3DXCreatePRTBufferTex.
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fLengthScale [in]
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Tipo: FLOAT
Escala de la escena 3D relativa a un cubo de 1 mm. Se usa para cálculos de dispersión de subsurface.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también