Función D3DXCreatePRTBufferTex
Crea un búfer de transferencia de radiancia (PRT) precalada que un simulador puede comprimir o rellenar. Esta función se debe usar para crear búferes por píxel.
Sintaxis
HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Height,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
Parámetros
-
Ancho [in]
-
Tipo: UINT
Ancho de la textura, en píxeles.
-
Alto [in]
-
Tipo: UINT
Alto de la textura, en píxeles.
-
NumCoeffs [in]
-
Tipo: UINT
Número de coeficientes por ubicación de muestra. Cuando se usa PRT armónico esférico (SH), el número de coeficientes debe ser Order², donde Order es el orden de la evaluación sh. El orden debe estar en el intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, ambos incluidos. El grado de evaluación es Order - 1.
-
NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
Número de canales de color que se van a establecer en la malla. Establézcalo en 1 para especificar materiales grises (R = G = B) o 3 para habilitar los efectos de sangrado de color.
-
ppBuffer [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER*
Dirección de un puntero al objeto ID3DXPRTBuffer creado.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si la función se ejecuta correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en la función, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Observaciones
Cuando se crea el búfer, todos los valores se inicializan en cero.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Consulte también