D3DXSPRITE
Las marcas siguientes se usan para especificar las opciones de representación de sprite en el parámetro flags del método Begin :
#define | Descripción |
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D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | El estado del dispositivo no se va a guardar ni restaurar cuando se llama a Begin o End . |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | El estado de representación del dispositivo no se debe cambiar cuando se llama a Begin . Se supone que el dispositivo está en un estado válido para dibujar vértices que contienen UsageIndex = 0 en el D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD y D3DDECLUSAGE_COLOR datos. |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Las transformaciones de mundo, vista y proyección no se modifican. Las transformaciones establecidas actualmente en el dispositivo se usan para transformar los sprites cuando se dibujan los sprites por lotes (cuando se llama a Flush o End ). Si no se especifica esta marca, las transformaciones de mundo, vista y proyección se modifican para que los sprites se dibujen en coordenadas de espacio de pantalla. |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | Cada sprite se rotará sobre su centro para que esté orientado al visor. Primero se debe llamar a SetWorldViewLH o SetWorldViewRH. |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Habilita la combinación alfa con D3DRS_ALPHATESTENABLE establecida en TRUE (para alfa distinto de cero). D3DBLEND_SRCALPHA será el estado de combinación de origen y D3DBLEND_INVSRCALPHA será el estado de combinación de destino en llamadas a SetRenderState. Consulta Alpha Blending State (Direct3D 9) (Estado de combinación alfa [Direct3D 9]). ID3DXFont espera que esta marca se establezca al dibujar texto. |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Ordene sprites por textura antes del dibujo. Esto puede mejorar el rendimiento al dibujar sprites no superpuestos de profundidad uniforme. También puede combinar D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE con D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK o D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT. Esto ordenará la lista de sprites por profundidad y segundo textura. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Las sprites se ordenan por profundidad en orden de delante a atrás antes del dibujo. Este procedimiento se recomienda al dibujar sprites opacos de profundidades variables. Puede combinar D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK con D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE para ordenar primero por profundidad y segundo por textura. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Las sprites se ordenan por profundidad en orden de retroceso a delante antes del dibujo. Este procedimiento se recomienda cuando se dibujan sprites transparentes de profundidades variables. Puede combinar D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT con D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE para ordenar primero por profundidad y, en segundo lugar, por textura. |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Deshabilita la llamada a AddRef() en cada dibujo y Release() en Flush() para mejorar el rendimiento. |
Información constante
Requisito | Value |
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Encabezado | d3dx9core.h |
Sistema operativo mínimo | Windows 98 |
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