estructura D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 (d3d11_3.h)
Describe una vista de recursos de sombreador.
Sintaxis
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
Miembros
Format
Valor con tipo DXGI_FORMAT que especifica el formato de visualización. Vea Notas.
ViewDimension
Valor de tipo D3D11_SRV_DIMENSION que especifica el tipo de recurso de la vista. Este tipo es el mismo que el tipo de recurso del recurso subyacente. Este miembro también determina qué _SRV usar en la unión siguiente.
Buffer
Estructura D3D11_BUFFER_SRV que ve el recurso como un búfer.
Texture1D
Estructura D3D11_TEX1D_SRV que ve el recurso como una textura 1D.
Texture1DArray
Estructura D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de textura 1D.
Texture2D
Estructura D3D11_TEX2D_SRV1 que ve el recurso como textura 2D.
Texture2DArray
Estructura D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 que ve el recurso como una matriz de textura 2D.
Texture2DMS
Estructura D3D11_TEX2DMS_SRV que ve el recurso como una textura multimuestreo 2D.
Texture2DMSArray
Estructura D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de texturas multimuestreo 2D.
Texture3D
Estructura D3D11_TEX3D_SRV que ve el recurso como una textura 3D.
TextureCube
Estructura D3D11_TEXCUBE_SRV que ve el recurso como una textura de cubo 3D.
TextureCubeArray
Estructura D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de texturas de cubo 3D.
BufferEx
Estructura D3D11_BUFFEREX_SRV que ve el recurso como un búfer sin formato. Para obtener más información sobre la visualización sin procesar de los búferes, consulta Vistas sin procesar de búferes.
Comentarios
Una vista es una manera específica del formato para examinar los datos de un recurso. La vista determina qué datos se deben examinar y cómo se convierten cuando se leen.
Al ver un recurso, la descripción de la vista de recursos debe especificar un formato con tipo, que sea compatible con el formato de recurso. Por lo tanto, esto significa que no puede crear una descripción de vista de recursos con ningún formato con _TYPELESS en el nombre. Sin embargo, puede ver un recurso sin tipo especificando un formato con tipo para la vista. Por ejemplo, un recurso de DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS se puede ver con uno de estos formatos con tipo: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT y DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, ya que estos formatos con tipo son compatibles con el recurso sin tipos.
Cree una descripción de shader-resource-view llamando a ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1. Para ver una descripción de shader-resource-view, llame a ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1.
Requisitos
Encabezado | d3d11_3.h |