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estructura D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 (d3d11_3.h)

Describe una vista de recursos de sombreador.

Sintaxis

typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
  DXGI_FORMAT         Format;
  D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
  union {
    D3D11_BUFFER_SRV        Buffer;
    D3D11_TEX1D_SRV         Texture1D;
    D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV   Texture1DArray;
    D3D11_TEX2D_SRV1        Texture2D;
    D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1  Texture2DArray;
    D3D11_TEX2DMS_SRV       Texture2DMS;
    D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
    D3D11_TEX3D_SRV         Texture3D;
    D3D11_TEXCUBE_SRV       TextureCube;
    D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
    D3D11_BUFFEREX_SRV      BufferEx;
  };
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;

Miembros

Format

Valor con tipo DXGI_FORMAT que especifica el formato de visualización. Vea Notas.

ViewDimension

Valor de tipo D3D11_SRV_DIMENSION que especifica el tipo de recurso de la vista. Este tipo es el mismo que el tipo de recurso del recurso subyacente. Este miembro también determina qué _SRV usar en la unión siguiente.

Buffer

Estructura D3D11_BUFFER_SRV que ve el recurso como un búfer.

Texture1D

Estructura D3D11_TEX1D_SRV que ve el recurso como una textura 1D.

Texture1DArray

Estructura D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de textura 1D.

Texture2D

Estructura D3D11_TEX2D_SRV1 que ve el recurso como textura 2D.

Texture2DArray

Estructura D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 que ve el recurso como una matriz de textura 2D.

Texture2DMS

Estructura D3D11_TEX2DMS_SRV que ve el recurso como una textura multimuestreo 2D.

Texture2DMSArray

Estructura D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de texturas multimuestreo 2D.

Texture3D

Estructura D3D11_TEX3D_SRV que ve el recurso como una textura 3D.

TextureCube

Estructura D3D11_TEXCUBE_SRV que ve el recurso como una textura de cubo 3D.

TextureCubeArray

Estructura D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV que ve el recurso como una matriz de texturas de cubo 3D.

BufferEx

Estructura D3D11_BUFFEREX_SRV que ve el recurso como un búfer sin formato. Para obtener más información sobre la visualización sin procesar de los búferes, consulta Vistas sin procesar de búferes.

Comentarios

Una vista es una manera específica del formato para examinar los datos de un recurso. La vista determina qué datos se deben examinar y cómo se convierten cuando se leen.

Al ver un recurso, la descripción de la vista de recursos debe especificar un formato con tipo, que sea compatible con el formato de recurso. Por lo tanto, esto significa que no puede crear una descripción de vista de recursos con ningún formato con _TYPELESS en el nombre. Sin embargo, puede ver un recurso sin tipo especificando un formato con tipo para la vista. Por ejemplo, un recurso de DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS se puede ver con uno de estos formatos con tipo: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT y DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, ya que estos formatos con tipo son compatibles con el recurso sin tipos.

Cree una descripción de shader-resource-view llamando a ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1. Para ver una descripción de shader-resource-view, llame a ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1.

Requisitos

   
Encabezado d3d11_3.h

Consulte también

Estructuras de recursos