Vistas
El término "vista" se usa para referirse a los "datos en el formato necesario". Por ejemplo, una vista de búfer de constantes (CBV) serían los datos del búfer de constantes con el formato correcto. En esta sección se describen las vistas más comunes y útiles.
En esta sección
Tema | Descripción |
---|---|
Los búferes de constantes contienen datos constantes del sombreador. El valor de ellos es que los datos se conservan y se puede acceder a ellos mediante cualquier sombreador de GPU, hasta que sea necesario cambiar los datos. |
|
Vista de búfer de vértices (VBV) y vista de búfer de índice (IBV) |
Un búfer de vértices contiene datos para una lista de vértices. Los datos de cada vértice pueden incluir posición, color, vector normal, coordenadas de textura, etc. Un búfer de índice contiene índices enteros (desplazamientos) en un búfer de vértices y se usa para definir y representar un objeto formado por un subconjunto de la lista completa de vértices. |
Vista de recursos del sombreador (SRV) y vista acceso desordenado (UAV) |
Las vistas de recursos del sombreador suelen encapsular texturas en un formato al que los sombreadores pueden acceder a ellas. Una vista de acceso sin ordenar proporciona una funcionalidad similar, pero permite leer y escribir en la textura (u otro recurso) en cualquier orden. |
El muestreo es el proceso de lectura de valores de entrada de una textura u otro recurso. Un "sampler" es cualquier objeto que lee de los recursos. |
|
Los destinos de representación permiten que una escena se represente en un búfer intermedio temporal, en lugar de en el búfer de reserva que se va a representar en la pantalla. Esta característica permite el uso de la escena compleja que puede representarse, quizás como textura de reflexión u otro propósito dentro de la canalización de gráficos, o quizás para agregar efectos adicionales del sombreador de píxeles a la escena antes de la representación. |
|
Una vista de galería de símbolos de profundidad proporciona el formato y el búfer para mantener la información de profundidad y galería de símbolos. El búfer de profundidad se usa para seleccionar el dibujo de píxeles que serían invisibles para el visor a medida que se ocluyen de la vista mediante un objeto más cercano. El búfer de galería de símbolos se puede usar para seleccionar todo el dibujo fuera de una forma definida. |
|
Las vistas de salida de flujo permiten la información de vértice con la que los sombreadores de geometría, teselación y teselación se han vuelto a transmitir a la aplicación para su uso posterior. Por ejemplo, un objeto distorsionado por estos sombreadores podría volver a escribirse en la aplicación para proporcionar una entrada más precisa a una física u otro motor. Sin embargo, en la práctica, las vistas de salida de flujo son una característica poco frecuente de la canalización de gráficos. |
|
Las vistas ordenadas del rasterizador permiten abordar algunas de las limitaciones de un búfer de profundidad, en particular, tener varias texturas que contienen transparencia todas las que se aplican a los mismos píxeles. |
Temas relacionados
Guía de aprendizaje de gráficos de Direct3D