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Muestra

El muestreo es el proceso de lectura de valores de entrada de una textura u otro recurso. Un "sampler" es cualquier objeto que lee de los recursos.

Hay muchos problemas y artefactos del muestreo de una textura y representación en un área de pantalla. Por ejemplo, si el área en la que se va a representar es de 50 a 50 píxeles y la textura es de 16 por 16 píxeles o 256 por 256 píxeles, es necesario aplicar cierto ajuste o reducción considerables de la textura. Dado que este error de coincidencia en el tamaño conduce a artefactos no deseados, las técnicas de filtrado se usan para mitigar estos artefactos. Un enfoque de filtrado común para usar texturas pequeñas para áreas de representación más grandes es el filtrado "bilineal".

Otro problema se produce cuando el área en la que se representa está en un ángulo muy oblicuo para la vista (por ejemplo, una textura de 256 a 256 que se representa en un área de 100 píxeles de ancho, pero solo 5 píxeles de profundidad debido al ángulo de visualización). En este caso, el filtrado "anisotrópico" se aplica a menudo. El filtrado anisotrópico proporciona una mejor calidad de imagen que el filtrado bilineal, ya que elimina efectos de alias sin exceso de desenfoque, pero es más costoso computacionalmente.

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