estructura D3D11DDIARG_CREATERESOURCE (d3d10umddi.h)
La estructura de D3D11DDIARG_CREATERESOURCE describe un recurso que se va a crear.
Sintaxis
typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
[in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList;
[in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
[in] UINT Usage;
[in] UINT BindFlags;
[in] UINT MapFlags;
[in] UINT MiscFlags;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
[in] UINT MipLevels;
[in] UINT ArraySize;
[in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC *pPrimaryDesc;
[in] UINT ByteStride;
[in] D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;
Miembros
[in] pMipInfoList
Matriz de estructuras de D3D10DDI_MIPINFO que contiene dimensiones para los niveles de MIP. En el caso de los formatos de recursos en los que no se puede hacer referencia a un solo píxel o elemento de textura directamente con una dirección de bytes, las dimensiones del recurso físico suelen ser mayores o iguales que las dimensiones de elementos de textura, con el fin de satisfacer los requisitos de espacio necesarios. Por ejemplo, para crear un objeto BC1 Texture2D totalmente mipped, donde el nivel más detallado es 8x8, la matriz pMipInfoList es: { { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 1 } }.
[in] pInitialDataUP
Matriz de estructuras de D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP que proporciona información de inicialización para la lista de subrecursos del recurso.
[in] ResourceDimension
Valor de tipo D3D10DDIRESOURCE_TYPE que indica el tipo de recurso y la dimensionalidad.
[in] Usage
Valor de tipo D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE que indica cómo se usa el recurso.
[in] BindFlags
Or bit a bit válido de valores de tipo D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG que indica cómo está enlazado el recurso.
[in] MapFlags
Valor de tipo D3D10_DDI_MAP que indica el nivel de acceso que se va a asignar al recurso.
[in] MiscFlags
Or bit a bit válido de valores de tipo D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG que indica información variada sobre el recurso.
[in] Format
Valor de tipo DXGI_FORMAT que indica el formato de píxel del recurso.
[in] SampleDesc
Valor de tipo DXGI_SAMPLE_DESC que describe el recuento de muestras y la calidad del recurso.
[in] MipLevels
Número de niveles de asignación de MIP para el recurso.
[in] ArraySize
Número de elementos de matriz para una textura 2D o textura 1D. ArraySize debe establecerse en 6 para una textura de cubo.
A partir de Windows 8, si el controlador debe crear un búfer de reserva estéreo, debe establecer el miembro ArraySize de la estructura D3D11DDIARG_CREATERESOURCE en un valor de 2.
[in, pPrimaryDesc
Puntero a una estructura de DXGI_DDI_PRIMARY_DESC que describe un recurso que se usa como principal.
El tiempo de ejecución de Microsoft Direct3D establece pPrimaryDesc en un valor distinto de NULL solo si el bit de D3D10_DDI_BIND_PRESENT está establecido en el miembro BindFlags ; Sin embargo, incluso si se establece D3D10_DDI_BIND_PRESENT, el tiempo de ejecución no siempre establece pPrimaryDesc en un valor distinto de NULL. Establecer pPrimaryDesc en un valor distinto de NULL indica que el tiempo de ejecución usará el recurso creado como principal (es decir, el recurso se examina en la pantalla) y en las operaciones presentes de estilo invertido.
El controlador de pantalla en modo de usuario puede devolver la marca DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT en el miembro DriverFlags de DXGI_DDI_PRIMARY_DESC para evitar que el tiempo de ejecución realice operaciones presentes de estilo invertida.
Si pPrimaryDesc se establece en NULL, el tiempo de ejecución usará el recurso creado en; copy-style (transferencia de bloques de bits) presenta operaciones.
[in] ByteStride
Tamaño, en bytes, de una línea de examen a la siguiente línea de examen de la superficie.
[in] DecoderBufferType
Valor de tipo D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE que indica el tipo de búfer usado por el descodificador de vídeo.
Si el controlador no comprueba que D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3 antes de acceder a este miembro de estructura, solo debe tener acceso a este miembro cuando la marca D3D11_DDI_BIND_DECODER esté establecida en el miembro BindFlags .
TextureLayout
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 7 (WDDM 1.1) |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |