enumeración D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG (d3d10umddi.h)
Identifica cómo se enlaza un recurso.
Syntax
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Constantes
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER El recurso se puede enlazar como un búfer de vértices en una llamada a la función IaSetVertexBuffers del controlador. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER El recurso se puede enlazar como un búfer de índice en una llamada a la función IaSetIndexBuffer del controlador. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER El recurso se puede enlazar como un búfer de constantes. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE El recurso se puede enlazar como un recurso de sombreador en una llamada a la función GsSetShaderResources, PsSetShaderResources o VsSetShaderResources . |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT El recurso se puede enlazar como salida de flujo. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET El recurso se puede enlazar como destino de representación. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL El recurso se puede enlazar como un búfer de galería de símbolos de profundidad. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los siete primeros valores de esta enumeración. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT El recurso se puede usar en una llamada a la función PresentDXGI (es decir, el recurso se puede usar como búfer de reserva). |
D3D10_DDI_BIND_MASK Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los valores de Direct3D versión 10 de esta enumeración. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS El recurso se puede enlazar como un búfer de acceso desordenado. Se admite a partir de Windows 8. El recurso se puede enlazar como un búfer de acceso desordenado. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_DECODER El recurso es una textura bidimensional (2D) rellenada por el motor de descodificador de vídeo. Este valor no se puede usar simultáneamente con el valor de enumeración D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET . Se admite a partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER El recurso se usa como entrada para una transformación de Media Foundation de codificación de hardware (MFT). Este valor no se puede usar simultáneamente con estos valores de esta enumeración:
Se admite a partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE La textura 2D se usa para recibir datos de la interfaz de captura. Este valor no se puede usar simultáneamente con estos valores de esta enumeración:
Se admite a partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los primeros nueve valores de esta enumeración. Se admite a partir de Windows 8. Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los primeros nueve valores de esta enumeración. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_MASK Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los valores direct3D versión 11 y versión 10 de esta enumeración. Se admite a partir de Windows 8. Valor de máscara que indica los campos de bits válidos en una combinación OR bit a bit de los valores direct3D versión 11 y versión 10 de esta enumeración. Se admite a partir de Windows 7. |
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Disponible en Windows Vista y versiones posteriores de los sistemas operativos Windows. |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |