enumeración D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG (d3d10umddi.h)
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG es una máscara de bits de valores de marca que identifican información variada sobre un recurso.
Syntax
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG {
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP = 0x00000001L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED = 0x00000002L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT = 0x00000008L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS = 0x00000010L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS = 0x00000020L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED = 0x00000040L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP = 0x00000080L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE = 0x00000400,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT = 0x00000800L,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER = 0x00001000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER = 0x00002000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED = 0x00004000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL = 0x00008000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED = 0x00010000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE = 0x00020000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED = 0x00040000L,
D3DWDDM3_2DDI_RESOURCE_MISC_NO_SHADER_ACCESS,
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS = 0x01000000L
} ;
Constantes
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP Valor: 0x00000001L El recurso se puede usar con la función GenMips . |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED Valor: 0x00000002L El recurso se puede compartir mediante varios dispositivos y procesos. |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT Valor: 0x000000008L El recurso no es necesario para conservar entre presentaciones. Para obtener más información sobre este valor, vea la sección Comentarios de la página de referencia CreateResource(D3D10). Se admite a partir de Windows Server 2008 y Windows Vista con Service Pack 1 (SP1). |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS Valor: 0x00000010L El recurso es un búfer que el tiempo de ejecución puede usar como búfer de argumentos en una llamada a la función DrawIndexedInstancedIndirect, DrawInstancedIndirect o DispatchIndirect del controlador. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS Valor: 0x00000020L El recurso es un búfer en el que la función CreateShaderResourceView(D3D11) del controlador puede crear una vista de formato sin formato. Se crea una vista de formato sin formato mediante una llamada a la función CreateShaderResourceView(D3D11) del controlador con la marca D3D11_DDI_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW establecida en el miembro BufferEx de la estructura D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW . Las vistas de formato sin formato permiten leer (y escribir en el caso de objetos de vista de acceso desordenado (UAV) hasta cuatro valores DWORD en una instrucción. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED Valor: 0x00000040L El recurso es un búfer que tiene su memoria sección en partes de igual tamaño (estructuras). El tamaño de estructura de cada pieza se proporciona en la declaración de recursos. Los controladores pueden usar esta información para optimizar el diseño de memoria. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP Valor: 0x00000080L El recurso debe tener en cuenta cualquier restricción de recursos, que se aplica una llamada a la función SetResourceMinLOD del controlador. Se admite a partir de Windows 7. |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE Valor: 0x00000400 Este valor es solo para uso interno. No debe usarse. |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT Valor: 0x00000800L El recurso puede contener contenido protegido. Este valor solo se debe usar si el controlador y el hardware admiten la protección de contenido. Se admite a partir de Windows 8. |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER Valor: 0x00001000L El controlador debe restringir el acceso a la superficie compartida. Este valor solo se debe usar cuando se crea una superficie compartida. El proceso que crea la superficie siempre puede abrir el recurso compartido. Se admite a partir de Windows 8. |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER Valor: 0x00002000L El recurso es un recurso compartido entre adaptadores. El controlador de pantalla en modo de usuario debe registrar información sobre el recurso entre adaptadores en una estructura de datos del controlador privado. El controlador de minipuerto de pantalla puede llamar a la función DxgkCbGetHandleData para recuperar estos datos privados. El subsistema del kernel de gráficos de DirectX llama a la función DxgkDdiDescribeAllocation para obtener información sobre el recurso entre adaptadores cuando necesite abrir el recurso en otro adaptador. El miniporte de pantalla debe asegurarse de que esta información es correcta. Se admite a partir de Windows 8.1. |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED Valor: 0x00004000L El recurso está en mosaico. Se admite a partir de Windows 8.1. |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL Valor: 0x00008000L El recurso es un grupo de iconos. Debe ser un búfer con D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE tipo de uso D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT. Se admite a partir de Windows 8.1. |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED Valor: 0x00010000L El recurso debe crearse de forma que esté protegido por el hardware. Se admite a partir de Windows 10. |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE Valor: 0x00020000L El recurso contiene una superficie que se puede mostrar. Se admite a partir de Windows 10. |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED Valor: 0x00040000L El búfer de entrada del descodificador contiene contenido protegido cifrado. El hardware no necesita proteger estos búferes (ya que están cifrados), pero es posible que el controlador tenga que asignar estos búferes de forma diferente para que puedan interactuar eficazmente con su hardware de descifrado. Se admite a partir de Windows 10. |
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS Valor: 0x01000000L El recurso es físicamente contiguo. Se admite a partir de Windows 10 versión 1809 (WDDM 2.5). |
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows Vista |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |
Consulte también
CreateShaderResourceView(D3D11)