Freigeben über


Shadermodell 6

Alle Nicht-Quad-verwandten Wave Intrinsics sind in allen Shaderphasen verfügbar. Intrinsische Vierwellen sind nur in Pixel- und Compute-Shadern verfügbar.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
QuadReadAcrossDiagonal
Gibt den angegebenen lokalen Wert zurück, der von der diagonal gegenüberliegenden Spur in diesem Quad gelesen wird.
QuadReadLaneAt
Gibt den angegebenen Quellwert aus der Lane zurück, die durch die Lane-ID innerhalb des aktuellen Quads identifiziert wird.
QuadReadAcrossX
Gibt den angegebenen lokalen Wert zurück, der von der anderen Spur in diesem Quad in X-Richtung gelesen wird.
QuadReadAcrossY
Gibt den angegebenen Quellwert zurück, der von der anderen Spur in diesem Quad in Y-Richtung gelesen wird.
WaveActiveAllEqual
Gibt true zurück, wenn der Ausdruck für jede aktive Spur in der aktuellen Welle gleich ist (und somit einheitlich über sie hinweg).
WaveActiveBitAnd
Gibt das bitweise AND aller Werte des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle zurück und repliziert es zurück auf alle aktiven Lanes.
WaveActiveBitOr
Gibt das bitweise OR aller Werte des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle hinweg zurück und repliziert ihn zurück an alle aktiven Lanes.
WaveActiveBitXor
Gibt den bitweisen XOR aller Werte des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle zurück und repliziert ihn zurück auf alle aktiven Lanes.
WaveActiveCountBits
Zählt die Anzahl der booleschen Variablen, die für alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle als true ausgewertet werden, und repliziert das Ergebnis auf alle Bahnen in der Welle.
WaveActiveMax
Gibt den maximalen Wert des Ausdrucks für alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle zurück und repliziert ihn wieder auf alle aktiven Lanes.
WaveActiveMin
Gibt den Minimalwert des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle zurück, die ihn an alle aktiven Lanes zurückrepliziert.
WaveActiveProduct
Multipliziert die Werte des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle und repliziert sie zurück an alle aktiven Lanes.
WaveActiveSum
Fasst den Wert des Ausdrucks über alle aktiven Lanes in der aktuellen Welle hinweg zusammen und repliziert ihn auf alle Bahnen in der aktuellen Welle.
WaveActiveAllTrue
Gibt true zurück, wenn der Ausdruck in allen aktiven Lanes der aktuellen Welle true ist.
WaveActiveAnyTrue
Gibt true zurück, wenn der Ausdruck in einer der aktiven Lanes in der aktuellen Welle true ist.
WaveActiveBallot
Gibt eine 4-Bit-Ganzzahl-Bitmaske ohne Vorzeichen der Auswertung des booleschen Ausdrucks für alle aktiven Lanes in der angegebenen Welle zurück.
WaveGetLaneCount
Gibt die Anzahl der Lanes in einer Welle in dieser Architektur zurück.
WaveGetLaneIndex
Gibt den Index der aktuellen Spur innerhalb der aktuellen Welle zurück.
WaveIsFirstLane
Gibt true nur für die aktive Spur in der aktuellen Welle mit dem kleinsten Index zurück.
WavePrefixCountBits
Gibt die Summe aller angegebenen booleschen Variablen zurück, die für alle aktiven Lanes mit Indizes, die kleiner als die aktuelle Lane sind, auf TRUE festgelegt sind.
WavePrefixProduct
Gibt das Produkt aller Werte in den aktiven Lanes in dieser Welle mit Indizes zurück, die kleiner als dieser Lane sind.
WavePrefixSum
Gibt die Summe aller Werte in den aktiven Lanes mit kleineren Indizes als dieser zurück.
WaveReadLaneFirst
Gibt den Wert des Ausdrucks für die aktive Spur der aktuellen Welle mit dem kleinsten Index zurück.
WaveReadLaneAt
Gibt den Wert des Ausdrucks für den angegebenen Lane-Index innerhalb der angegebenen Welle zurück.

Übersicht über Shadermodell 6

Shadermodelle und Shaderprofile